Jouer

Le journal du jeu

Quoi
de neuf ?

178 mises à jour en 23 jours, depuis le 4 octobre 2026. Les mêmes que dans le jeu, sous le logo du hall : chaque changement que tu vois, entends ou sens en piste.

  1. 8 mises à jour

    1. Circuits

      La Maison : escaliers dégagés

      Les roues jaunes vissées le long des escaliers de la Maison sont parties : elles tournaient sans plus rien pousser. Les planches sont libres d'un mur à l'autre. Et au Musée, chaque cartel a maintenant sa petite lampe en laiton.

    2. Circuits

      Le Musée : 38 vitrines, toutes différentes

      Les vitrines du Musée exposent maintenant une pièce de chaque niveau, de Maplewood au Grand Huit, chacune avec son cartel. Plus aucune vitrine dans la montée orange ni dans le sol lunaire. Les modèles du Musée ont gagné leurs vraies matières, et les fougères, le cheval à bascule et les os du bac de fouilles se poussent enfin.

    3. Circuits

      Le Lagon : des noix de coco qui roulent

      Les noix de coco de bordure sont espacées : celle que tu touches part rouler devant toi au ras du sable, les autres basculent sur place, au lieu de s'envoler toutes ensemble. Et en écran partagé, le joueur 2 a enfin son propre « 3, 2, 1, partez ! ».

    4. Circuits

      La Maison : on passe sous la planche du coffre

      Dans la chambre, la planche posée sur les livres du coffre à jouets n'a plus de mur invisible dessous : là où elle est assez haute, tu passes en dessous.

    5. Circuits

      La Maison : linge, céréales et vraies étiquettes

      Les vêtements par terre se froissent, s'enroulent dans tes roues et se font traîner derrière toi. La boîte de céréales renversée déborde de vrais anneaux que tu envoies voler, les canettes, l'eau et les briques ont leurs étiquettes, et on passe enfin sous le plateau du thé, la planche de la chaise et la planche à découper. Le paillasson et le couvercle bleu se montent, et la Vue du ciel ne montre plus les images des fenêtres.

    6. Circuits

      Le Jardin : tomates qui éclatent, vrai tremplin

      Dans le potager, les pieds de tomates et les salades plient sous tes roues et se redressent, et les tomates éclatent en jus glissant. Les rondins se séparent en vrais morceaux qui roulent, le tremplin du mur est en planches, le caillebotis de la douche se roule dessus, les tongs se poussent et la potence de la piñata est solide.

    7. Circuits

      Le Lagon : un château en vrai sable

      Le château est fait du sable de la plage : fonce dedans et chaque mur s'effondre en sable qui coule, des mottes qui se défont, puis un tas que tu creuses de tes ornières. Les ballons de l'aquaparc flottent et s'envolent quand tu les tapes, les serviettes sont au sec et se froissent sous tes roues, et les traces de pneus suivent enfin la pente de la plage.

    8. Circuits

      La Foire : le Grand Huit Miniature

      Au pied de la grande glissade, une faille dans l'espace-temps t'aspire et te rétrécit en plein vol : te voilà minuscule sur le grand huit miniature posé juste à côté, la foire devenue géante autour de toi. La chaîne te monte (et recharge un peu ta nitro), puis la grande descente te lance dans le looping, la voie coupée à sauter, le duel entre la voie rouge et la voie bleue et son tire-bouchon, le tonneau en apesanteur, le tunnel et l'hélice. Comme un vrai grand huit, la pente te freine en montant et te lance en descendant, et seule ta vitesse te tient dans le looping : trop lent en haut, tu tombes, et tu repars propulsé à son pied. Des lanceurs lumineux te catapultent aux bons endroits : au sommet, au pied du looping et dans sa montée, sur la lèvre de la voie coupée, avant les tonneaux, dans l'hélice. « Saut de voie ! » et « En orbite ! » paient de la nitro. Tu ressors par le dos de la faille, à ta taille, et la course continue.

  2. 4 mises à jour

    1. Circuits

      Les dominos de la Maison tombent pour de vrai

      Les files de dominos de la Maison sont maintenant de vrais dominos : touche le premier et chacun bascule sur le suivant, jusqu'au bout de la file, et chaque domino qui tombe te paie de la nitro. Une longue file peut te donner « Bulldozer ! ». Il y en a moins mais en plus longues files, au salon comme à l'étage. Et au Grenier, beaucoup moins de piles de livres : seulement de petites séries dans les virages.

    2. Circuits

      Une bordure à défoncer dans chaque niveau

      Comme les palissades de Maplewood, chaque niveau a maintenant sa rangée à défoncer le long du tracé, et chaque section te paie de la nitro : des dominos à la Maison (toute la file tombe en cascade devant toi), des rondins au Jardin, des gobelets du snack au Bowling, des cordons de velours au Musée, des piles de livres au Grenier (les pages s'envolent), des fanions et du pop-corn à la Foire, des noix de coco au Lagon, des piles de pneus au Garage Club. À la Supérette, tape dans les rayons : chaque paquet de produits qui tombe te rapporte de la nitro. Ce qui est cassé le reste jusqu'à la fin de la course. Et à 20 casses de suite, c'est « Bulldozer ! » : un quart de jauge d'un coup, avec un compteur ×N près du compteur de vitesse et un son qui monte à chaque casse.

    3. Circuits

      La Maison : le rouleau roule et se déroule

      Pousse le rouleau de papier toilette de la salle de bain : il roule pour de vrai, laisse son papier derrière lui et rapetisse à mesure qu'il se déroule, jusqu'au tube en carton.

    4. Circuits

      Le Jardin : le flamant rose flotte pour de vrai

      Le flamant gonflable de la piscine n'est plus un décor qu'on traverse : fonce dedans et il file sur l'eau en tournoyant, roule dessus et il s'enfonce un peu avant de remonter à la surface.

  3. 7 mises à jour

    1. Circuits

      La Maison : une vraie poubelle, un vrai ballon

      La poubelle de la cuisine est refaite : inox brossé, couvercle bombé, pédale chromée et sac rabattu, son sac de tri jaune derrière elle. Le ballon de la chambre, au pied de la guitare, est un vrai ballon de foot qui rebondit et part quand tu le frappes. Et tu passes enfin sous la planche de la baignoire, sur le tapis de bain.

    2. Circuits

      La Maison : train, linge et papier toilette

      Le petit train de la chambre roule pour de vrai : il suit l'horloge de la course, pousse les voitures qui traînent sur sa voie, et tu franchis ses rails en cahotant. Les vêtements par terre se plissent et se traînent sous tes roues, le papier toilette se déroule quand tu percutes le rouleau, et les boîtes de céréales de la cuisine ont leurs vraies marques imprimées. On passe enfin sous l'atlas, sous la planche du lit et sous l'arche du circuit, les rideaux ne traversent plus la fenêtre et le muret de l'escalier est habillé jusqu'en haut.

    3. Circuits

      Le Lagon ouvre à tous les pilotes

      Le niveau tropical est à toi, en Solo et en contre-la-montre : la paillote et ses pontons, le banc de sable, la marée qui monte à chaque tour, l'eau qu'on traverse en ricochant, l'aquaparc des fruits gonflables, le souffleur qui t'envoie en l'air, la tyrolienne, le tunnel de verre au fond du lagon et le château de sable. Un grain passe au deuxième tour, l'arc-en-ciel sort au troisième. Passe dans le collier au-dessus du souffleur pour un « ALOHA ! ». Pas encore en ligne.

    4. Circuits

      La Foire : grande roue illuminée, ruban vivant

      La grande roue est refaite : poutres rivetées, nacelles peintes et 656 ampoules qui courent en chenillards. Les bottes de foin ont de la vraie paille, la barbe à papa renversée fond en flaque de sucre, et le rouleau de tickets de la guérite ondule au vent et se fait traîner par les voitures. La noix de coco tombée roule, la girafe et le cercueil sont solides, le palais n'a plus de mur invisible et plus rien ne clignote.

    5. Circuits

      Maplewood : maisons au bon endroit, basket lourd

      Les maisons de Maplewood arrêtent ta voiture là où on les voit, plus de mur invisible devant les perrons. Le ballon de basket pèse vraiment : il te freine, rebondit sec et roule sans glisser. Les palissades donnent trois fois plus de nitro. Les tables de pique-nique et le garage du gardien ont enfin leurs vraies matières, et la table du jardin du gardien ne sort plus du mur. Au Jardin, on passe sous le trampoline ; au Bowling, la porte est refaite. Et partout, des dizaines de surfaces qui scintillaient l'une sur l'autre (murs, sols, meubles, trottoirs) sont séparées pour de bon.

    6. Circuits

      Le Musée : murs éclairés, vaches à renverser

      Au Musée du jouet, les appliques éclairent enfin les murs : plus de salles noires. Les vaches de la maquette se renversent, le seau et la serpillière se bousculent, le carton des objets trouvés se pousse et ses trésors tombent. La voiture ne s'enfonce plus dans le plancher de la maison de poupée, les capsules de la maquette sont sur la table, le bout des rebords de la piste orange est fermé et le fond des vitrines ne clignote plus. Au menu, l'Atelier passe juste sous le Garage, et la télé montre maintenant les vidéos des niveaux.

    7. Circuits

      Maplewood : palissades à défoncer, vrais ballons

      Le long des chemins du parc, de petites palissades blanches volent en éclats à ton passage et rapportent du nitro : sous nitro tu les enchaînes, sans nitro elles te freinent. Les ballons de plage laissent place à des ballons de basket, lourds et rebondissants, et de foot, qui filent loin. Les nains sont partis (ils restent chez Mr Miller). Le garage du gardien est refait de fond en comble (établi, étagères, frigo, néons), le dôme est une vraie bulle d'énergie, l'écran du radar ne scintille plus, et le raccourci du salon ne compte plus si on passe par la pelouse.

  4. 7 mises à jour

    1. Circuits

      Le Jardin, deuxième passe de finition

      Les murs en pierre sèche ont de vraies pierres, avec lichen, mousse et lierre ; une trentaine d'objets ont enfin leurs matières. Le robot tondeuse est refait et ses roues tournent, la cabane a son bardage, ses bardeaux et un atelier plein d'outils, la table de pique-nique est en vrai bois, le cerf-volant bat au vent. La courgette géante et les lampes solaires se poussent, on roule sur le caillebotis de la douche et sous le toboggan, le gravier de l'allée se mêle à la pelouse et le nain ne vole plus.

    2. Circuits

      La Supérette : la réserve se casse

      Dans la réserve, les piles de cartons s'écroulent en colis qui volent (et rapportent du nitro), les poubelles de tri éclatent et les rouleaux de scotch se poussent. L'autolaveuse est refaite, ses roues tournent enfin. Le camion du quai ne garde plus personne coincé, la cagette du quai sert vraiment de tremplin, et les bandes du quai et la barre sous la vitrine ne clignotent plus.

    3. Circuits

      La Supérette : tape un rayon, tout tombe

      Fonce dans un rayon de la Supérette : tout ce qui est rangé autour du choc dégringole pour de vrai, les étagères du haut en dernier, et reste dans l'allée, de quoi gêner ceux qui te suivent. Plus tu tapes fort, plus la portion qui tombe est large. Et les produits ont de vraies étiquettes tout autour : conserves, bocaux, bouteilles, bidons.

    4. Circuits

      La Fête foraine, quatre retouches

      Les guirlandes du tracé restent allumées autour de ta voiture, où que tu sois. Les petits rebords entre les pistes de la grande glissade sont solides : ta voiture saute dessus au lieu de passer au travers. Le bitume de l'allée se fond dans la terre du champ au lieu de s'arrêter net. Et plus moyen de se glisser sous le tonneau qui tourne par les coins de son entrée.

    5. Circuits

      Le Grenier : un vrai jeu de quilles

      Les quilles du Grenier deviennent un vrai mini-jeu : chaque passage compte les quilles que tu couches (« 7 quilles ! »), et ce message reste à l'écran même quand tu voles. Derrière elles, un vieux tableau d'école posé contre un carton tient les scores à la craie, tour par tour : X pour un strike, / pour un spare. Vise le pocket !

    6. Circuits

      Maplewood : le grand virage barré

      À Maplewood, le grand virage du coin allait plus vite que le raccourci par le salon. Plus maintenant : un mur de gros plots barre la route au début de l'arrondi, et trois planches étroites, posées de travers contre lui, te font sauter par-dessus : à peine plus larges qu'une voiture, vise juste ! Une palissade longe tout le virage, alors on ne coupe plus par la pelouse. Ou prends le salon !

    7. Circuits

      Le Grenier : la balle de baseball pendue

      Au Grenier, devant les quilles, une grosse balle de baseball pend des chevrons au bout de sa corde. Prends le petit tremplin juste avant, fonce dedans : la balle part en balancier et fauche les quilles. À toi le strike ! Et une quille tombée reste solide : on la pousse, on ne la traverse plus.

  5. 16 mises à jour

    1. Circuits

      Le Grenier : la tour de cubes, cube par cube

      Au Grenier, la tour de cubes en bois près de la trappe ne part plus d’un bloc : chaque cube tombe de son côté. On passe aussi sous la grande planche de la malle sans buter sur un mur invisible, et le vieux tapis du coin du train ne clignote plus.

    2. Circuits

      La Supérette : les bouteilles en vrac

      Dans la réserve de la Supérette, la palette de boissons porte maintenant 96 vraies bouteilles (eau, orange, cola, citron), chacune la sienne. Une cagette couchée devant sert de tremplin : saute dedans et elles volent partout, roulent, rebondissent.

    3. Circuits

      La Supérette : le planning des livraisons

      Dans la réserve de la Supérette, sur le mur du quai, un grand tableau blanc tient le planning des livraisons de la semaine : le pain à 5 h, les boissons, les frais, la presse, un URGENT entouré en rouge, des post-it et deux bons de livraison aimantés.

    4. Circuits

      La Supérette : la tour de papier toilette

      À la Supérette, la tour de l’allée 1 est refaite : des paquets de seize rouleaux bien blancs, mandrins en carton sur le dessus, ceinturés de leur bandeau de couleur. Fonce dedans, elle s’écroule paquet par paquet, et deux rouleaux se baladent déjà au pied.

    5. Circuits

      Le Grenier : malle, bascule et magazines

      Au Grenier, plus de mur invisible sous la planche de la malle ni sous le bout levé de la bascule : tu passes dessous, ou tu montes dessus. Les piles de magazines ficelés sous le toit sont refaites, en éventail, et elles sont solides : on grimpe dessus au lieu de les traverser.

    6. Circuits

      Le Grenier : l’armoire, sans mur invisible

      Au Grenier, le raccourci par l’armoire ne cache plus de mur invisible : tu ressors bien par son fond cassé, sur toute la largeur du trou. La planche qui monte dans l’armoire repose maintenant sur une vraie cale de bois, qu’on voit au lieu de s’y cogner. Et la flaque de lait sous la chaise haute est partie.

    7. Circuits

      Supérette : les lanières s’écartent

      À la Supérette, les rideaux à lanières de la réserve réagissent enfin : chaque lanière de PVC s’écarte quand tu passes, puis se balance et retombe. Leurs montants centraux t’arrêtent au lieu de se laisser traverser. Et la glace du rayon surgelés ne s’arrête plus net sur le carrelage : son bord s’effiloche en givre.

    8. Circuits

      Le Grenier : plus de murs invisibles

      Au Grenier, tu passes enfin là où tu vois de la place : sous le couvercle de la malle des combles et sous le haut des planches tombées dans la laine, qui cachaient des murs invisibles. À l’inverse, le rouleau de scotch t’arrête maintenant, refait en vrai adhésif brun brillant, et le quai de la gare en fer-blanc se monte par ses bords en pente au lieu de se traverser. Le radiateur en fonte a des colonnes bien rondes et une vraie laque.

    9. Circuits

      Supérette : un vrai chamboule-tout

      À la Supérette, la pyramide de conserves de l’épingle tombe maintenant boîte par boîte : frôle un coin et seules quelques boîtes roulent, fonce dans le milieu et c’est tout le chamboule-tout qui s’écroule, en clangs de fer-blanc. Elle n’est plus d’un bloc qui tombait entier au moindre contact, et elle se remonte quand tu recommences la course.

    10. Circuits

      Le Grenier : paille, quilles, naphtaline, clous

      Au Grenier, la crèche du coin de Noël a un vrai lit de paille : des centaines de brins dorés, un bord en pente douce, et tu peux y monter au lieu de t’y enfoncer. Les boules de naphtaline de l’armoire roulent devant tes roues quand tu les tamponnes. Les quilles attendent maintenant en plein milieu du virage avant le canyon. Et les planches tombées pour sortir de la laine ont enfin leur clou qui fait sauter, sans jamais t’empêcher de remonter.

    11. Circuits

      Le Grenier : ta voiture roule sur la laine

      Au Grenier, la laine de verre rose avalait les voitures tombées des planchers : elle était dessinée bien plus haut que le sol où roulent les roues, et ta voiture semblait passer à travers, enfoncée jusqu’au toit. Elle est maintenant à hauteur de pneu : tu vois ta voiture rouler dessus, roues comprises, le temps de remonter par une planche tombée.

    12. Circuits

      Fête foraine : autos-tamponneuses et carrousel

      À la Fête foraine, les autos-tamponneuses s’animent : toutes les 30 secondes, la sonnerie retentit, le courant crépite sous la grille du plafond et les six autos roulent toutes seules en se rentrant dedans, de part et d’autre de la piste, jusqu’à ce que le courant coupe. Les chevaux du carrousel sont refaits : des chevaux de bois sculptés au galop, en quatre robes peintes, avec selles et dorures, et le mât a ses miroirs. La pêche aux canards a enfin de la vraie eau : une douzaine de canards y tournent avec le courant, et ils sautent si tu cognes le bassin. Et l’enseigne du mur de ballons affiche le pilote qui en a crevé le plus depuis le départ, avec son total.

    13. Circuits

      Le Jardin, grande passe de peaufinage

      Le Jardin a eu sa grande passe de peaufinage. L’herbe ne disparaît plus sous tes roues en haut du jardin, et la piñata qui flottait devant les balançoires est partie : la seule pend maintenant à une vraie potence de fête au-dessus du trampoline. Les clôtures sont de vraies palissades en bois, une vingtaine d’objets ont été refaits (le chat, le chien et sa niche, le barbecue, les fleurs, le potager…) et les pelouses se sont peuplées : bac à sable, séchoir à linge, fauteuils, banc, vasque à oiseaux, épouvantail, citrouilles et salades. Notre maison a sa porte-fenêtre sur la terrasse, et le jardin a ses propres sons : les oiseaux, le clapotis de la piscine, les enfants des voisins au loin.

    14. Circuits

      Le Grenier : l’étoile en or et ses tremplins

      Au Grenier, l’étoile du sapin au-dessus du grand saut est maintenant en or : elle brille, scintille, et éclate en étincelles de Noël quand tu passes à travers. Le saut ne te tient plus la main : à toi de viser l’étoile. La planche de la bascule et une planche posée sur le couvercle de la malle font de vrais tremplins, la poutre au-dessus de la laine se voit enfin (avec toute la charpente), une ligne d’arrivée à damier barre le canyon, et les clous qui dépassent des planches te font sauter.

    15. Circuits

      La Maison : la baignoire se saute au nitro

      Le saut par-dessus la baignoire était trop facile : tout le monde le prenait, plus personne ne faisait le tour. Maintenant, la planche du gamin ne te fait passer qu’au nitro : garde-le enfoncé en montant (c’est écrit dessus, et ta touche nitro clignote) et tu survoles la baignoire. Sans nitro, plouf : tu tombes dans le bain, la planche de natation n’est plus là pour t’en sortir, ta voiture coule et tu repars du pied de la planche, par le tour. Les bots ne sautent plus que s’ils ont du nitro à brûler. Et l’eau qui déborde tombe enfin jusqu’au carrelage, sans carreaux qui flottent en l’air.

    16. Circuits

      L’Atelier : dessine tes propres circuits

      Au musée, l’Atelier s’ouvre à tous. À l’établi des circuits, pars d’une page blanche avec un terrain à toi (petit, moyen, grand ou sur mesure), d’un modèle dans les rues de Maplewood, ou du décor d’un niveau du jeu, comme la Maison ou le Bowling. Trace ta route d’un trait, sculpte le relief, peins les sols (sable, terre, roche, boue…), bâtis des murs et des estrades, pose tremplins, capsules et objets à renverser, puis essaie-le aussitôt. Tes circuits passent sur la télé du musée, et dès le niveau 5 de pilote, publie-les pour que les autres les courent et leur donnent des cœurs.

  6. 2 mises à jour

    1. Circuits

      La Maison : saute par-dessus la baignoire

      Dans la salle de bain de la Maison, la baignoire trône maintenant au milieu, sur une estrade carrelée : la route en fait le tour, ou bien tu sors de la chambre du gamin en tournant serré à droite sur sa planche et tu la survoles, pour retomber pile dans la porte de la galerie. Le raccourci fait gagner plusieurs secondes ; si tu manques d’élan, plouf, sa planche de natation te sort du bain. Et la ligne de départ a reculé : la course ne commence plus dans la mousse du lave-vaisselle.

    2. Circuits

      La Maison : le bain, la tanière, la mousse

      À la Maison, la planche du gamin te lance dans la baignoire : plouf, une gerbe d’eau et un peu de nitro, puis tu patauges entre les jouets et la planche de natation te renvoie par-dessus le rebord. Des flèches lumineuses au sol et un panneau montrent le saut sur la table. Le demi-étage est devenu la tanière du gamin, avec son petit train qui tourne, son horloge et sa guirlande, et le lave-vaisselle déborde d’une mousse où ta voiture creuse son sillon. Le chien lève la tête quand tu passes, le robot aspirateur fait sa ronde et le coucou chante.

  7. 1 mise à jour

    1. Circuits

      La foire : toiles, araignée, mur de ballons

      Au train fantôme, les toiles d’araignée sont de vraies toiles : la première voiture qui traverse la grande est retenue un instant et la déchire, l’araignée géante descend à sa rencontre, puis la retisse. Dans les couloirs suivants, des demi-toiles collantes freinent bien plus : passe à côté. Le mur de ballons de l’allée est refait : des ballons sur leurs ficelles qui se balancent et se bousculent, des éclats et des confettis, trois ballons dorés qui valent trois, un canon à confettis pour le gros lot. Et les reflets des lumières sur le sol mouillé ne font plus de traits.

  8. 2 mises à jour

    1. Circuits

      Les fantômes du grenier, refaits de A à Z

      Dans « Le fantôme du grenier » et la chasse aux fantômes des Mini jeux, les fantômes sortent maintenant toute la course, dès le départ, à sept endroits du tour : de sous les draps et les cartons, ils flottent au-dessus de la piste en se balançant. Un vrai drap qui ondule, des yeux qui clignent, une lumière froide sur le plancher et sur ta voiture ; quand tu arrives, il se tourne vers toi, lève les bras et crie « Bouh ! ». Fonce dedans avant les autres : il éclate en volutes. Les étoiles passent à 2, 4 et 6 fantômes, et à deux, la troisième compte enfin vos fantômes au lieu du doublé.

    2. Circuits

      La Maison : sous le lit, et la planche du balcon

      Sous le lit du gamin, une vraie chaussette rayée traîne à plat, sa jumelle roulée en boule, et les moutons de poussière ressemblent enfin à de la poussière : tu peux tout pousser. Sur le balcon, la planche du saut repose sur une rangée de livres et on ne passe plus dessous par les côtés.

  9. 1 mise à jour

    1. Circuits

      Un coup à réussir dans chaque niveau

      Après le radar, la cible et le but, chaque niveau a son coup. Au Bowling, la partie parfaite : un STRIKE à chaque tour, la feuille de score s’affiche au-dessus des pistes. Au Garage Club, l’arrêt au stand chronométré ; au Grenier, le fantôme qui sort de sous son drap à chaque éclair ; au Musée, les lasers de la maison de poupée à passer sans les toucher ; à la Supérette, la livraison dans le camion à quai ; à la Fête foraine, le mur de ballons après le marteau ; au Jardin, la piñata au-dessus du trampoline. Les bots tentent leur chance de temps en temps, et la Campagne a cinq nouvelles épreuves.

  10. 3 mises à jour

    1. Circuits

      Trois coups à réussir : flash, cible et but

      Chaque niveau aura son coup à réussir, comme le strike du bowling : voici les trois premiers. À Maplewood, le radar de l’école flashe la voiture la plus rapide de la course : bats le record affiché sur son panneau. Dans la Stunt Arena, pose-toi dans la cible peinte au bout du petit monstre (C1) : 50, 100 ou 250 points. À La Maison, pousse le ballon entre les deux poufs du salon : BUT ! Chaque coup remplit ta nitro, sème des boulons en ligne, et toute la course l’apprend. Et la pyramide de conserves de la Supérette s’appelle maintenant « Chamboule-tout ! ».

    2. Circuits

      Cinq nouveaux niveaux, et leur Campagne

      Le Bowling Strike, Le Grenier, La Supérette, La Fête foraine et Le Musée du Jouet ouvrent à tout le monde : allume la télé du musée, chaînes 08 à 12. Chacun a sa page dans l’album de la Campagne, avec huit épreuves sur des circuits à lui. Le Bowling Strike se court aussi en ligne : plonge dans son entonnoir et roule jusqu’au plafond de son tuyau, vitré sur l’espace. Les quatre autres se jouent en solo pour l’instant, et on continue de tous les peaufiner.

    3. Circuits

      Le Jardin : les objets à leur vraie taille

      Au Jardin, la piscine gonflable, la table et ses chaises, les transats, la glacière, la brouette et le croquet étaient dessinés quatre fois trop grands pour ce qu’on y heurte : on semblait rouler à travers. Ils ont maintenant leur vraie taille, celle contre laquelle on bute.

  11. 1 mise à jour

    1. Circuits

      La piscine du Jardin ne se traverse plus

      Au Jardin, la piscine gonflable est pleine d’eau : tu rebondis dessus au lieu de la traverser, et un gros coup ne fait que la pousser un peu. Les circuits de la Campagne qui la posaient sur leur route ou sur leur départ la mettent maintenant de côté.

  12. 3 mises à jour

    1. Circuits

      Nouveau circuit : Maplewood by Night

      Maplewood a maintenant sa nuit, juste après la pluie : les réverbères orangés s’étirent dans les flaques, les phares des voitures éclairent la route devant elles, les fenêtres et les porches sont allumés, la lune et les étoiles brillent au-dessus des toits et une brume basse traîne au ras du bitume (les reflets et les phares, sauf en Bas). Les mêmes rues, les mêmes raccourcis et les mêmes sauts que de jour, avec ses propres records. Chaîne 07 sur la télé du musée, juste après Maplewood, et en ligne.

    2. Circuits

      Le Jardin : tremplins et trampoline

      Le Jardin devient bien plus fun : un tremplin au bout de la terrasse pour t’envoler par le portillon, le trampoline des voisins au bord d’une grande diagonale avec son tremplin devant (retombe sur la toile et elle te renvoie très haut), un tremplin par-dessus les rangs du potager, une crête en haut de l’allée, un autre sur les dalles de la piscine, et un mur plus haut pour un vrai saut. Chaque tremplin est sur une moitié de la piste : à toi de choisir. La tondeuse robot traverse maintenant la diagonale.

    3. Circuits

      Nouveau circuit : Le Jardin et la piscine

      Trois jardins de derrière, un dimanche midi de juillet : tu pars de la terrasse en bois, tu traverses la pelouse des voisins sous l’arroseur et les rangs boueux du potager, tu montes l’allée en gravier jusqu’au haut du jardin et tu passes par la cabane, avant de sauter du mur au-dessus de la piscine. Deux raccourcis : le toboggan aquatique, qui t’envoie ricocher sur l’eau jusqu’à la plage, et le grand rebond, la planche qui monte sur le trampoline. Gare à la tondeuse robot qui fait ses allers-retours, et bouscule au passage les chaises, les transats, la glacière et les brouettes. Chaîne 06 sur la télé du musée, et en ligne.

  13. 2 mises à jour

    1. Circuits

      Le Garage Club renaît, le club du quartier

      Le Garage Club revient en vrai club de modélisme, dans un grand garage en sous-sol : une piste sur moquette entre des mousses rouges et blanches, un huit qui passe sur un pont en bois, et la piste qui file sous la voiture de papa, levée sur son pont élévateur. Les gamins du quartier te regardent depuis leur estrade, le tableau des tours affiche le classement en direct, et au départ les néons s’allument rangée par rangée. C’est là que tu passes ton permis, sur les bancs d’essai du club : le slalom, le rond, la ligne droite chronométrée et les tremplins.

    2. Circuits

      Maplewood s’anime : pigeons, papillons, drapeaux

      Lève les yeux à Maplewood : des volées de pigeons tournent au-dessus des toits, d’autres se tiennent en rang sur les fils électriques. Des papillons volettent autour des fleurs des jardins, et le drapeau ondule sur quelques porches.

  14. 3 mises à jour

    1. Circuits

      Maplewood a des années : maisons et trottoirs

      Les maisons de Maplewood ne sortent plus de l’usine : coulures sous les avant-toits, peinture passée côté soleil, pied des murs verdi côté ombre, traînées noires et mousse sur les toits, suie en haut des cheminées. Les trottoirs ont leurs dalles, leurs fissures et de l’herbe dans les joints, et les allées leurs joints et la tache d’huile de la voiture garée.

    2. Circuits

      Maplewood : poteaux et fils électriques

      Des poteaux en bois de 11 m bordent maintenant les rues de Maplewood, avec leurs traverses, leurs isolateurs et leurs transformateurs, et les fils électriques pendent de l’un à l’autre au-dessus de la route. Chaque maison a son branchement, son compteur sur le mur et son climatiseur derrière. Attention : les poteaux sont solides, ne les prends pas de face.

    3. Circuits

      Maplewood : une rue qui a vécu

      La rue de Maplewood n’est plus neuve : traces des roues polies dans l’asphalte, gouttes d’huile au milieu, fissures colmatées au goudron, rustines, gomme dans les virages, crasse le long des bordures. Et de vraies plaques d’égout en fonte et des grilles d’avaloir le long des trottoirs.

  15. 1 mise à jour

    1. Circuits

      Maplewood : on passe sous le bus

      À Maplewood, tu peux enfin passer sous le bus scolaire et sous le break garé : seules leurs roues t’arrêtent, et la caméra se baisse avec toi. Le bus et le break, les palissades, les panneaux de rue, la tour de jeux, les balançoires, la table de pique-nique, le panier de basket, la boîte aux lettres, la borne d’incendie et les lampadaires sont refaits, et les maisons ont pris du grain : bois sous la peinture, béton, bardeaux, briques. Les mâts des panneaux arrêtent maintenant les voitures, au lieu de se laisser traverser. Dans le virage vers Oak Street, les plots des travaux dessinent une cloche sur toute sa longueur. Et avec l’anticrénelage SSAA ×4, les capsules ne se dédoublent plus en miroir sur la chaussée.

Jouer maintenant

Choisis ta langue

Le jeu suit le même choix.

Discord

Jouer

Où tu prends le volant ?

Un garage par plateforme. Celui du navigateur est ouvert, les autres ouvrent bientôt.

Sur PC comme sur téléphone, rien à installer. Voltane arrive partout : Android, iPhone, Windows et Linux sont en route.