Jouer

Le journal du jeu

Quoi
de neuf ?

177 mises à jour en 23 jours, depuis le 4 octobre 2026. Les mêmes que dans le jeu, sous le logo du hall : chaque changement que tu vois, entends ou sens en piste.

En vidéo

  • 19 octobre 2026

    La Maison : saute par-dessus la baignoire

  • 19 octobre 2026

    La Maison : le bain, la tanière, la mousse

  • 19 octobre 2026

    Pots et colis : chaque pièce vole à part

  • 15 octobre 2026

    En ligne à deux sur le même écran

  • 14 octobre 2026

    Cinq nouveaux niveaux, et leur Campagne

  • 11 octobre 2026

    Nouveau circuit : Maplewood by Night

  • 7 octobre 2026

    Maplewood à 17 h, sous de vrais nuages

  1. 3 mises à jour

    1. En ligne

      Les serveurs ont leur affiche

      Ouvrir un serveur, c'est maintenant fabriquer son affiche : elle se dessine à côté du formulaire à chaque lettre, avec son autocollant, son programme en vignettes et son message épinglé, puis un récap avant d'ouvrir. Le tableau met un serveur « À la une », chaque carte montre le circuit en cours, les places et la langue, et se trie. Le salon et la page à partager reprennent la même affiche.

    2. En ligne

      Tous les niveaux en ligne

      Le Garage Club, le Grenier, la Supérette, la Fête foraine, le Musée du Jouet et le Lagon se courent maintenant en ligne, comme Maplewood ou la Maison. Chacun a ses colis à livrer en chemin, ses rangées de boulons semés sur les lignes qui font peur, et ses recoins où le colis doré de la semaine pourra se cacher dès la semaine prochaine.

    3. Jeu

      Signale un bug en un clic

      Une petite bête t'attend en bas à gauche de l'écran, sur PC comme sur téléphone : touche-la et écris ce qui cloche. La capture de l'écran et l'endroit où tu es partent avec ton rapport, et l'équipe le lit avant de le faire corriger. En pleine course sur téléphone, mets d'abord en pause : elle t'y attend.

  2. 13 mises à jour

    1. Circuits

      La Maison : escaliers dégagés

      Les roues jaunes vissées le long des escaliers de la Maison sont parties : elles tournaient sans plus rien pousser. Les planches sont libres d'un mur à l'autre. Et au Musée, chaque cartel a maintenant sa petite lampe en laiton.

    2. Circuits

      Le Musée : 38 vitrines, toutes différentes

      Les vitrines du Musée exposent maintenant une pièce de chaque niveau, de Maplewood au Grand Huit, chacune avec son cartel. Plus aucune vitrine dans la montée orange ni dans le sol lunaire. Les modèles du Musée ont gagné leurs vraies matières, et les fougères, le cheval à bascule et les os du bac de fouilles se poussent enfin.

    3. Circuits

      Le Lagon : des noix de coco qui roulent

      Les noix de coco de bordure sont espacées : celle que tu touches part rouler devant toi au ras du sable, les autres basculent sur place, au lieu de s'envoler toutes ensemble. Et en écran partagé, le joueur 2 a enfin son propre « 3, 2, 1, partez ! ».

    4. Circuits

      La Maison : on passe sous la planche du coffre

      Dans la chambre, la planche posée sur les livres du coffre à jouets n'a plus de mur invisible dessous : là où elle est assez haute, tu passes en dessous.

    5. Jeu

      Les voitures grimpent les pentes sans peiner

      Ce sont des voitures électriques : en côte, le moteur tient maintenant la pente. Les escaliers de la Maison se montent à pleine vitesse sans tapis roulant, le truck ne cale plus, et les chemins en pente du Jardin se prennent d'un trait. Rien ne change sur le plat, en descente ni sur les tremplins.

    6. Circuits

      La Maison : linge, céréales et vraies étiquettes

      Les vêtements par terre se froissent, s'enroulent dans tes roues et se font traîner derrière toi. La boîte de céréales renversée déborde de vrais anneaux que tu envoies voler, les canettes, l'eau et les briques ont leurs étiquettes, et on passe enfin sous le plateau du thé, la planche de la chaise et la planche à découper. Le paillasson et le couvercle bleu se montent, et la Vue du ciel ne montre plus les images des fenêtres.

    7. Circuits

      Le Jardin : tomates qui éclatent, vrai tremplin

      Dans le potager, les pieds de tomates et les salades plient sous tes roues et se redressent, et les tomates éclatent en jus glissant. Les rondins se séparent en vrais morceaux qui roulent, le tremplin du mur est en planches, le caillebotis de la douche se roule dessus, les tongs se poussent et la potence de la piñata est solide.

    8. Circuits

      Le Lagon : un château en vrai sable

      Le château est fait du sable de la plage : fonce dedans et chaque mur s'effondre en sable qui coule, des mottes qui se défont, puis un tas que tu creuses de tes ornières. Les ballons de l'aquaparc flottent et s'envolent quand tu les tapes, les serviettes sont au sec et se froissent sous tes roues, et les traces de pneus suivent enfin la pente de la plage.

    9. Jeu

      À deux : le joueur 2 gagne aussi en solo

      En écran partagé, le joueur 2 a enfin son récapitulatif complet en fin de course. Relié à son compte par son QR code, il gagne maintenant son XP de pilote et de voiture en solo ; sans compte, il voit ce qu'il aurait gagné. Les annonces de chocs disent son nom, et la grosse glisse se décroche deux fois plus vite.

    10. Voitures

      La Firecracker 07 fait peau neuve

      Le buggy de départ a un tout nouveau modèle : coque rouge aux flammes jaunes plus nette, gros pneus à picots sur jantes jaunes, amortisseurs dorés, aileron lisse et antenne au bout rouge, qui s'envole la première quand ça cogne. Elle roule sur les roues de son nouveau modèle : elle glisse davantage en courbe et sa poupe décroche franchement à la limite, même avec des pneus réglés ou la Gomme Fondante. Sa vitesse et son accélération ne changent pas.

    11. Graphismes

      La Maison : le frigo et les prises refaits

      Le frigo des années 50 tourne enfin ses portes vers la cuisine : émail crème verni, joints, poignées chromées, badge et grille. Les prises sont de vraies prises françaises, avec leurs puits, leurs trous et leur broche de terre, et les interrupteurs ont leur bascule. À la Fête foraine, la guirlande ne passe plus devant les tourbillons.

    12. En ligne

      Les serveurs dédiés arrivent

      À la borne d'arcade du musée, un nouveau tableau : les Serveurs. Ouvre le tien en quelques écrans (un nom, un programme de niveaux et de circuits des voisins, tes règles, ta porte) : il tourne tout seul, course après course, que tu sois là ou non. Nomme tes commissaires, sors un pilote avec la pince, monte un championnat avec son podium, annonce tes soirées à tes favoris. Tu arrives en pleine course ? Tu la regardes et tu prends le départ suivant. Un serveur sans course pendant deux semaines s'arrête.

    13. Circuits

      La Foire : le Grand Huit Miniature

      Au pied de la grande glissade, une faille dans l'espace-temps t'aspire et te rétrécit en plein vol : te voilà minuscule sur le grand huit miniature posé juste à côté, la foire devenue géante autour de toi. La chaîne te monte (et recharge un peu ta nitro), puis la grande descente te lance dans le looping, la voie coupée à sauter, le duel entre la voie rouge et la voie bleue et son tire-bouchon, le tonneau en apesanteur, le tunnel et l'hélice. Comme un vrai grand huit, la pente te freine en montant et te lance en descendant, et seule ta vitesse te tient dans le looping : trop lent en haut, tu tombes, et tu repars propulsé à son pied. Des lanceurs lumineux te catapultent aux bons endroits : au sommet, au pied du looping et dans sa montée, sur la lèvre de la voie coupée, avant les tonneaux, dans l'hélice. « Saut de voie ! » et « En orbite ! » paient de la nitro. Tu ressors par le dos de la faille, à ta taille, et la course continue.

  3. 7 mises à jour

    1. Circuits

      Les dominos de la Maison tombent pour de vrai

      Les files de dominos de la Maison sont maintenant de vrais dominos : touche le premier et chacun bascule sur le suivant, jusqu'au bout de la file, et chaque domino qui tombe te paie de la nitro. Une longue file peut te donner « Bulldozer ! ». Il y en a moins mais en plus longues files, au salon comme à l'étage. Et au Grenier, beaucoup moins de piles de livres : seulement de petites séries dans les virages.

    2. Circuits

      Une bordure à défoncer dans chaque niveau

      Comme les palissades de Maplewood, chaque niveau a maintenant sa rangée à défoncer le long du tracé, et chaque section te paie de la nitro : des dominos à la Maison (toute la file tombe en cascade devant toi), des rondins au Jardin, des gobelets du snack au Bowling, des cordons de velours au Musée, des piles de livres au Grenier (les pages s'envolent), des fanions et du pop-corn à la Foire, des noix de coco au Lagon, des piles de pneus au Garage Club. À la Supérette, tape dans les rayons : chaque paquet de produits qui tombe te rapporte de la nitro. Ce qui est cassé le reste jusqu'à la fin de la course. Et à 20 casses de suite, c'est « Bulldozer ! » : un quart de jauge d'un coup, avec un compteur ×N près du compteur de vitesse et un son qui monte à chaque casse.

    3. Circuits

      La Maison : le rouleau roule et se déroule

      Pousse le rouleau de papier toilette de la salle de bain : il roule pour de vrai, laisse son papier derrière lui et rapetisse à mesure qu'il se déroule, jusqu'au tube en carton.

    4. Circuits

      Le Jardin : le flamant rose flotte pour de vrai

      Le flamant gonflable de la piscine n'est plus un décor qu'on traverse : fonce dedans et il file sur l'eau en tournoyant, roule dessus et il s'enfonce un peu avant de remonter à la surface.

    5. Graphismes

      La Maison : le meuble télé en noyer

      Le meuble télé du salon a sa vraie matière : un placage de noyer veiné sous un vernis satiné, chaque bande du bois avec son ton, les portes un peu plus sombres que le caisson. Regarde-le de près en passant devant la télé.

    6. Jeu

      Casser paie double, la jauge s'emballe

      Tout ce que tu casses rapporte deux fois plus de nitro : 18 % la palissade, 40 % le nain de jardin, 24 % les caisses et les colis, et le bonus « Carnage ! » double aussi. Les sauts et les figures en donnent un peu moins. Et plus de petit « +3 % » à l'écran : ta jauge de nitro s'emballe, elle bondit, un éclat la parcourt et des étincelles en jaillissent, plus fort quand le gain est gros. Sur téléphone, c'est le bouton nitro qui s'allume.

    7. Graphismes

      Le salon de Maplewood et le hall refaits

      Le salon qu'on traverse par le raccourci de Maplewood est meublé pour de vrai : canapé de velours, table basse en noyer, bibliothèque pleine de livres, télé allumée, lampadaire, tableaux, parquet ciré et papier peint damassé. Et le hall du musée, au menu, a de nouvelles matières : parquet en chêne verni, lambris en noyer, tableau du classement en feutre avec sa lampe, podium laqué aux chiffres en laiton.

  4. 12 mises à jour

    1. Jeu

      Nitro tenue : elle repart dès que tu en gagnes

      Ta jauge de nitro se vide alors que tu gardes le bouton enfoncé ? Plus besoin de le relâcher : dès que tu regagnes de la nitro (une casse, une figure, un dérapage), elle repart toute seule.

    2. Circuits

      La Maison : une vraie poubelle, un vrai ballon

      La poubelle de la cuisine est refaite : inox brossé, couvercle bombé, pédale chromée et sac rabattu, son sac de tri jaune derrière elle. Le ballon de la chambre, au pied de la guitare, est un vrai ballon de foot qui rebondit et part quand tu le frappes. Et tu passes enfin sous la planche de la baignoire, sur le tapis de bain.

    3. Circuits

      La Maison : train, linge et papier toilette

      Le petit train de la chambre roule pour de vrai : il suit l'horloge de la course, pousse les voitures qui traînent sur sa voie, et tu franchis ses rails en cahotant. Les vêtements par terre se plissent et se traînent sous tes roues, le papier toilette se déroule quand tu percutes le rouleau, et les boîtes de céréales de la cuisine ont leurs vraies marques imprimées. On passe enfin sous l'atlas, sous la planche du lit et sous l'arche du circuit, les rideaux ne traversent plus la fenêtre et le muret de l'escalier est habillé jusqu'en haut.

    4. Graphismes

      La Vue du ciel voit à travers le décor

      En Vue du ciel et en Plongée, ce qui passe entre la caméra et ta voiture s'efface en douceur, et ta voiture garde une silhouette jaune quand quelque chose la cache. Le sol ne scintille plus au loin sur les grandes routes de Maplewood, les tas de feuilles s'envolent quand tu les traverses avant de se reformer, et en écran partagé le joueur 2 a enfin ses propres bandeaux hors circuit et mauvais sens.

    5. Jeu

      Les objets lancés cassent tout

      Un objet que tu envoies valser à pleine vitesse casse ce qu'il percute, et les éclats rebondissent sur les voitures pendant toute la course. Au Musée, le balai et l'aspirateur se poussent, la piste orange a sa vraie matière moulée et les appliques ne tombent plus sur les cadres. Au Lagon, le château de sable s'effondre section par section quand tu fonces dedans, le sable mouillé glisse davantage et tes roues s'enfoncent dans les dunes ; les rochers, la station de la tyrolienne et les cocotiers sont solides et le bois flotté est refait. Au Jardin, la porte de l'abri est refaite et le potager ne tache plus le tracé.

    6. Circuits

      Le Lagon ouvre à tous les pilotes

      Le niveau tropical est à toi, en Solo et en contre-la-montre : la paillote et ses pontons, le banc de sable, la marée qui monte à chaque tour, l'eau qu'on traverse en ricochant, l'aquaparc des fruits gonflables, le souffleur qui t'envoie en l'air, la tyrolienne, le tunnel de verre au fond du lagon et le château de sable. Un grain passe au deuxième tour, l'arc-en-ciel sort au troisième. Passe dans le collier au-dessus du souffleur pour un « ALOHA ! ». Pas encore en ligne.

    7. Graphismes

      Poussière, ornières et mottes dans le sable

      Sur le sable du Lagon, la terre du parc de Maplewood, les chemins du Jardin, la sciure de la Foire et le gravier, tes roues soulèvent un vrai panache de poussière : il traîne plusieurs secondes derrière toi, dérive, s'étale, prend le soleil et pose son ombre au sol, plus épais quand tu glisses. Les ornières restent toute la course, avec la sculpture des pneus, et se creusent tour après tour là où tout le monde passe. En glisse ou à l'atterrissage d'un saut, des mottes de sable volent. Superbe en Vue du ciel ! En graphismes Moyen et au-dessus ; le profil Bas des téléphones ne change pas.

    8. Circuits

      La Foire : grande roue illuminée, ruban vivant

      La grande roue est refaite : poutres rivetées, nacelles peintes et 656 ampoules qui courent en chenillards. Les bottes de foin ont de la vraie paille, la barbe à papa renversée fond en flaque de sucre, et le rouleau de tickets de la guérite ondule au vent et se fait traîner par les voitures. La noix de coco tombée roule, la girafe et le cercueil sont solides, le palais n'a plus de mur invisible et plus rien ne clignote.

    9. Circuits

      Maplewood : maisons au bon endroit, basket lourd

      Les maisons de Maplewood arrêtent ta voiture là où on les voit, plus de mur invisible devant les perrons. Le ballon de basket pèse vraiment : il te freine, rebondit sec et roule sans glisser. Les palissades donnent trois fois plus de nitro. Les tables de pique-nique et le garage du gardien ont enfin leurs vraies matières, et la table du jardin du gardien ne sort plus du mur. Au Jardin, on passe sous le trampoline ; au Bowling, la porte est refaite. Et partout, des dizaines de surfaces qui scintillaient l'une sur l'autre (murs, sols, meubles, trottoirs) sont séparées pour de bon.

    10. Circuits

      Le Musée : murs éclairés, vaches à renverser

      Au Musée du jouet, les appliques éclairent enfin les murs : plus de salles noires. Les vaches de la maquette se renversent, le seau et la serpillière se bousculent, le carton des objets trouvés se pousse et ses trésors tombent. La voiture ne s'enfonce plus dans le plancher de la maison de poupée, les capsules de la maquette sont sur la table, le bout des rebords de la piste orange est fermé et le fond des vitrines ne clignote plus. Au menu, l'Atelier passe juste sous le Garage, et la télé montre maintenant les vidéos des niveaux.

    11. Circuits

      Maplewood : palissades à défoncer, vrais ballons

      Le long des chemins du parc, de petites palissades blanches volent en éclats à ton passage et rapportent du nitro : sous nitro tu les enchaînes, sans nitro elles te freinent. Les ballons de plage laissent place à des ballons de basket, lourds et rebondissants, et de foot, qui filent loin. Les nains sont partis (ils restent chez Mr Miller). Le garage du gardien est refait de fond en comble (établi, étagères, frigo, néons), le dôme est une vraie bulle d'énergie, l'écran du radar ne scintille plus, et le raccourci du salon ne compte plus si on passe par la pelouse.

    12. Jeu

      Deux caméras d'en haut : Plongée et Ciel

      Deux nouvelles vues avec la touche Caméra. « Plongée », à mi-hauteur au-dessus de la voiture ; puis « Vue du ciel », plus haut encore. Le décor ne tourne jamais : c'est ta voiture qui vire, glisse et fait des donuts dans l'image, suivie en douceur, la caméra un peu en avant là où tu vas. On voit venir les virages, les rivaux et les raccourcis. Dans la Maison, la Supérette, le Bowling, le Grenier, le Musée, le Garage Club et sous le toit des autos-tamponneuses de la Foire, les plafonds s'effacent au-dessus de toi, comme dans une maison de poupée.

  5. 14 mises à jour

    1. Circuits

      Le Jardin, deuxième passe de finition

      Les murs en pierre sèche ont de vraies pierres, avec lichen, mousse et lierre ; une trentaine d'objets ont enfin leurs matières. Le robot tondeuse est refait et ses roues tournent, la cabane a son bardage, ses bardeaux et un atelier plein d'outils, la table de pique-nique est en vrai bois, le cerf-volant bat au vent. La courgette géante et les lampes solaires se poussent, on roule sur le caillebotis de la douche et sous le toboggan, le gravier de l'allée se mêle à la pelouse et le nain ne vole plus.

    2. Circuits

      La Supérette : la réserve se casse

      Dans la réserve, les piles de cartons s'écroulent en colis qui volent (et rapportent du nitro), les poubelles de tri éclatent et les rouleaux de scotch se poussent. L'autolaveuse est refaite, ses roues tournent enfin. Le camion du quai ne garde plus personne coincé, la cagette du quai sert vraiment de tremplin, et les bandes du quai et la barre sous la vitrine ne clignotent plus.

    3. Circuits

      La Supérette : tape un rayon, tout tombe

      Fonce dans un rayon de la Supérette : tout ce qui est rangé autour du choc dégringole pour de vrai, les étagères du haut en dernier, et reste dans l'allée, de quoi gêner ceux qui te suivent. Plus tu tapes fort, plus la portion qui tombe est large. Et les produits ont de vraies étiquettes tout autour : conserves, bocaux, bouteilles, bidons.

    4. Graphismes

      La boue ne colle plus toute la course

      Sable, terre, boue : ta voiture se salit toujours en roulant dedans, mais la saleté ne reste plus jusqu'à la fin de la course. Une fois sorti, elle tient quelques secondes puis s'en va, en une dizaine de secondes.

    5. Graphismes

      La Supérette : de vrais produits en rayon

      Les rayons de la Supérette ne sont plus des boîtes imprimées : les conserves sont rondes avec leurs couvercles en fer, empilées par deux ; les bocaux ont leurs couvercles, les bouteilles leur goulot et leur bouchon, les bidons de lessive leurs épaules, les briques de jus leur toit pointu, et les paquets de chips et de pâtes sont gonflés. Plus de mille produits, chacun dans sa forme.

    6. Circuits

      La Fête foraine, quatre retouches

      Les guirlandes du tracé restent allumées autour de ta voiture, où que tu sois. Les petits rebords entre les pistes de la grande glissade sont solides : ta voiture saute dessus au lieu de passer au travers. Le bitume de l'allée se fond dans la terre du champ au lieu de s'arrêter net. Et plus moyen de se glisser sous le tonneau qui tourne par les coins de son entrée.

    7. Circuits

      Le Grenier : un vrai jeu de quilles

      Les quilles du Grenier deviennent un vrai mini-jeu : chaque passage compte les quilles que tu couches (« 7 quilles ! »), et ce message reste à l'écran même quand tu voles. Derrière elles, un vieux tableau d'école posé contre un carton tient les scores à la craie, tour par tour : X pour un strike, / pour un spare. Vise le pocket !

    8. Graphismes

      Le Grenier : des guirlandes moins éblouissantes

      Dans la pénombre du Grenier, les guirlandes LED qui tracent le circuit éblouissaient. Elles brillent maintenant moins fort : on voit toujours où aller, sans être aveuglé.

    9. Arsenal

      Les ballons d'hélium, plus haut et pilotables

      À Maplewood, les ballons d'hélium portent ta voiture bien plus fort et plus longtemps : tes sauts durent presque deux fois plus. En l'air, mets la nitro pour monter encore, dans une traînée d'étincelles, et tourne pour diriger ton vol. Et la grappe ne saute plus sur ta voiture : tu l'arraches en passant, elle se balance au bout de ses ficelles, part en arrière quand tu fonces et vers l'avant quand tu freines.

    10. Jeu

      L'arrivée en travers

      La ligne passée, ta voiture ne s'arrête plus net : elle freine et part en travers, chaque fois un peu différemment, et elle continue de glisser quand la course se termine. Les bots aussi, chacun de son côté : fini le tas de voitures après la ligne.

    11. Jeu

      Les tremplins sans mur invisible

      Lancée très vite contre un tremplin, la voiture se cognait parfois à un mur invisible au milieu de la pente et s'arrêtait net. C'est fini : tous les tremplins sont maintenant d'un seul tenant, et plus tu arrives vite, plus tu voles loin.

    12. Graphismes

      Le dôme et les fantômes bien visibles

      Avec l'anticrénelage par suréchantillonnage (SSAA), le dôme disparaissait par endroits : la route se dessinait par-dessus, et le flou de mouvement l'effaçait en roulant. Pareil pour les voitures fantômes. Maintenant le dôme et les fantômes restent entiers et nets, quel que soit le sol dessous.

    13. Circuits

      Maplewood : le grand virage barré

      À Maplewood, le grand virage du coin allait plus vite que le raccourci par le salon. Plus maintenant : un mur de gros plots barre la route au début de l'arrondi, et trois planches étroites, posées de travers contre lui, te font sauter par-dessus : à peine plus larges qu'une voiture, vise juste ! Une palissade longe tout le virage, alors on ne coupe plus par la pelouse. Ou prends le salon !

    14. Circuits

      Le Grenier : la balle de baseball pendue

      Au Grenier, devant les quilles, une grosse balle de baseball pend des chevrons au bout de sa corde. Prends le petit tremplin juste avant, fonce dedans : la balle part en balancier et fauche les quilles. À toi le strike ! Et une quille tombée reste solide : on la pousse, on ne la traverse plus.

  6. 24 mises à jour

    1. Jeu

      Conduite libre à deux : carte, nains et Replacer

      En conduite libre à deux sur le même écran, trois choses clochaient, elles sont réparées. Replacer te remet sur la piste là où tu étais, plus au tout début du circuit. Le joueur 2 a de nouveau sa minicarte : son point, et celui du joueur 1 (le joueur 1 voit aussi le sien). Et les nains de jardin, les caisses, les cochons-tirelires et tous les objets à casser volent de nouveau en morceaux quand vous foncez dedans, comme en conduite libre seul.

    2. Circuits

      Le Grenier : la tour de cubes, cube par cube

      Au Grenier, la tour de cubes en bois près de la trappe ne part plus d’un bloc : chaque cube tombe de son côté. On passe aussi sous la grande planche de la malle sans buter sur un mur invisible, et le vieux tapis du coin du train ne clignote plus.

    3. Circuits

      La Supérette : les bouteilles en vrac

      Dans la réserve de la Supérette, la palette de boissons porte maintenant 96 vraies bouteilles (eau, orange, cola, citron), chacune la sienne. Une cagette couchée devant sert de tremplin : saute dedans et elles volent partout, roulent, rebondissent.

    4. Circuits

      La Supérette : le planning des livraisons

      Dans la réserve de la Supérette, sur le mur du quai, un grand tableau blanc tient le planning des livraisons de la semaine : le pain à 5 h, les boissons, les frais, la presse, un URGENT entouré en rouge, des post-it et deux bons de livraison aimantés.

    5. Graphismes

      La télé du musée : de nouvelles images

      Au musée, quand tu choisis ton circuit, la télé montre maintenant une vraie affiche de chaque niveau : le Garage Club, Maplewood de jour et de nuit, la Maison, le Jardin, le Bowling, le Musée, le Grenier, la Supérette, la Fête foraine… Chaque fois l’endroit qu’on connaît, en plein milieu d’une course.

    6. Arsenal

      Le Grenier : des capsules qu’on attrape

      Au Grenier, la rangée de capsules qui attendait sur la montée de la grande planche, où tout le monde la survolait, est descendue juste avant son pied : sur le plancher, à pleine vitesse, tu la ramasses avant de décoller.

    7. Circuits

      La Supérette : la tour de papier toilette

      À la Supérette, la tour de l’allée 1 est refaite : des paquets de seize rouleaux bien blancs, mandrins en carton sur le dessus, ceinturés de leur bandeau de couleur. Fonce dedans, elle s’écroule paquet par paquet, et deux rouleaux se baladent déjà au pied.

    8. Voitures

      Ta carrosserie sur mesure, aussi au récap

      Après la course, la carte de ta voiture montre maintenant la carrosserie que tu portais, avec sa photo de boîte, et plus la voiture d’origine.

    9. Circuits

      Le Grenier : malle, bascule et magazines

      Au Grenier, plus de mur invisible sous la planche de la malle ni sous le bout levé de la bascule : tu passes dessous, ou tu montes dessus. Les piles de magazines ficelés sous le toit sont refaites, en éventail, et elles sont solides : on grimpe dessus au lieu de les traverser.

    10. Circuits

      Le Grenier : l’armoire, sans mur invisible

      Au Grenier, le raccourci par l’armoire ne cache plus de mur invisible : tu ressors bien par son fond cassé, sur toute la largeur du trou. La planche qui monte dans l’armoire repose maintenant sur une vraie cale de bois, qu’on voit au lieu de s’y cogner. Et la flaque de lait sous la chaise haute est partie.

    11. Circuits

      Supérette : les lanières s’écartent

      À la Supérette, les rideaux à lanières de la réserve réagissent enfin : chaque lanière de PVC s’écarte quand tu passes, puis se balance et retombe. Leurs montants centraux t’arrêtent au lieu de se laisser traverser. Et la glace du rayon surgelés ne s’arrête plus net sur le carrelage : son bord s’effiloche en givre.

    12. Circuits

      Le Grenier : plus de murs invisibles

      Au Grenier, tu passes enfin là où tu vois de la place : sous le couvercle de la malle des combles et sous le haut des planches tombées dans la laine, qui cachaient des murs invisibles. À l’inverse, le rouleau de scotch t’arrête maintenant, refait en vrai adhésif brun brillant, et le quai de la gare en fer-blanc se monte par ses bords en pente au lieu de se traverser. Le radiateur en fonte a des colonnes bien rondes et une vraie laque.

    13. Voitures

      Carrosserie : ton image en modèle

      À l’atelier de carrosserie, tu peux joindre une image de référence à ta description : une photo, un dessin, un motif que tu aimes. Pour un coup de peinture, ses couleurs et ses motifs inspirent la nouvelle livrée, la forme de ta voiture ne bouge pas ; pour une coque neuve, sa forme et ses couleurs inspirent la carrosserie. Tes mots restent là pour préciser ce que tu veux.

    14. Circuits

      Supérette : un vrai chamboule-tout

      À la Supérette, la pyramide de conserves de l’épingle tombe maintenant boîte par boîte : frôle un coin et seules quelques boîtes roulent, fonce dans le milieu et c’est tout le chamboule-tout qui s’écroule, en clangs de fer-blanc. Elle n’est plus d’un bloc qui tombait entier au moindre contact, et elle se remonte quand tu recommences la course.

    15. Circuits

      Le Grenier : paille, quilles, naphtaline, clous

      Au Grenier, la crèche du coin de Noël a un vrai lit de paille : des centaines de brins dorés, un bord en pente douce, et tu peux y monter au lieu de t’y enfoncer. Les boules de naphtaline de l’armoire roulent devant tes roues quand tu les tamponnes. Les quilles attendent maintenant en plein milieu du virage avant le canyon. Et les planches tombées pour sortir de la laine ont enfin leur clou qui fait sauter, sans jamais t’empêcher de remonter.

    16. Circuits

      Le Grenier : ta voiture roule sur la laine

      Au Grenier, la laine de verre rose avalait les voitures tombées des planchers : elle était dessinée bien plus haut que le sol où roulent les roues, et ta voiture semblait passer à travers, enfoncée jusqu’au toit. Elle est maintenant à hauteur de pneu : tu vois ta voiture rouler dessus, roues comprises, le temps de remonter par une planche tombée.

    17. Circuits

      Fête foraine : autos-tamponneuses et carrousel

      À la Fête foraine, les autos-tamponneuses s’animent : toutes les 30 secondes, la sonnerie retentit, le courant crépite sous la grille du plafond et les six autos roulent toutes seules en se rentrant dedans, de part et d’autre de la piste, jusqu’à ce que le courant coupe. Les chevaux du carrousel sont refaits : des chevaux de bois sculptés au galop, en quatre robes peintes, avec selles et dorures, et le mât a ses miroirs. La pêche aux canards a enfin de la vraie eau : une douzaine de canards y tournent avec le courant, et ils sautent si tu cognes le bassin. Et l’enseigne du mur de ballons affiche le pilote qui en a crevé le plus depuis le départ, avec son total.

    18. Circuits

      Le Jardin, grande passe de peaufinage

      Le Jardin a eu sa grande passe de peaufinage. L’herbe ne disparaît plus sous tes roues en haut du jardin, et la piñata qui flottait devant les balançoires est partie : la seule pend maintenant à une vraie potence de fête au-dessus du trampoline. Les clôtures sont de vraies palissades en bois, une vingtaine d’objets ont été refaits (le chat, le chien et sa niche, le barbecue, les fleurs, le potager…) et les pelouses se sont peuplées : bac à sable, séchoir à linge, fauteuils, banc, vasque à oiseaux, épouvantail, citrouilles et salades. Notre maison a sa porte-fenêtre sur la terrasse, et le jardin a ses propres sons : les oiseaux, le clapotis de la piscine, les enfants des voisins au loin.

    19. Circuits

      Le Grenier : l’étoile en or et ses tremplins

      Au Grenier, l’étoile du sapin au-dessus du grand saut est maintenant en or : elle brille, scintille, et éclate en étincelles de Noël quand tu passes à travers. Le saut ne te tient plus la main : à toi de viser l’étoile. La planche de la bascule et une planche posée sur le couvercle de la malle font de vrais tremplins, la poutre au-dessus de la laine se voit enfin (avec toute la charpente), une ligne d’arrivée à damier barre le canyon, et les clous qui dépassent des planches te font sauter.

    20. Circuits

      La Maison : la baignoire se saute au nitro

      Le saut par-dessus la baignoire était trop facile : tout le monde le prenait, plus personne ne faisait le tour. Maintenant, la planche du gamin ne te fait passer qu’au nitro : garde-le enfoncé en montant (c’est écrit dessus, et ta touche nitro clignote) et tu survoles la baignoire. Sans nitro, plouf : tu tombes dans le bain, la planche de natation n’est plus là pour t’en sortir, ta voiture coule et tu repars du pied de la planche, par le tour. Les bots ne sautent plus que s’ils ont du nitro à brûler. Et l’eau qui déborde tombe enfin jusqu’au carrelage, sans carreaux qui flottent en l’air.

    21. Compte

      Jouer en invité, sans compte

      Plus besoin de créer un compte pour rouler : sur l’écran de compte, « Jouer en invité » t’envoie au garage en un clic, avec un pseudo du genre Pilote-4821. Ta partie est gardée sur nos serveurs comme celle de tout le monde : niveaux, voitures, boulons, colis, records. Quand tu veux, le bouton jaune « Sauvegarder » en haut de l’écran la met sur ton compte (ton adresse, ou Google) : tu gardes tout, et tu choisis ton vrai pseudo. Les amis, le talkie, l’Atelier et la carrosserie s’ouvrent une fois ta partie sauvegardée.

    22. Jeu

      Campagne : chaque gamin dans sa propre voiture

      Dans la Campagne, les sept gamins ne tirent plus leur voiture au sort : chacun roule toujours dans la sienne, celle de son autocollant, dans toutes les courses et à toutes les difficultés. Mika en Stiletto 01, Bolt en Rumble 10, Juno en Paloma 64, Kiko en Sandstorm 5, Nova en Kitsune 86, Tess en Glowplug 21, Rex en Jetstream 58 : tu sais toujours qui est devant toi. Si tu prends la voiture d’un gamin, c’est lui qui en change. Les grilles sont un peu plus relevées : Tess et Mika ne lâchent plus leurs bolides.

    23. Circuits

      L’Atelier : dessine tes propres circuits

      Au musée, l’Atelier s’ouvre à tous. À l’établi des circuits, pars d’une page blanche avec un terrain à toi (petit, moyen, grand ou sur mesure), d’un modèle dans les rues de Maplewood, ou du décor d’un niveau du jeu, comme la Maison ou le Bowling. Trace ta route d’un trait, sculpte le relief, peins les sols (sable, terre, roche, boue…), bâtis des murs et des estrades, pose tremplins, capsules et objets à renverser, puis essaie-le aussitôt. Tes circuits passent sur la télé du musée, et dès le niveau 5 de pilote, publie-les pour que les autres les courent et leur donnent des cœurs.

    24. Voitures

      Carrosserie : repeins ta voiture

      À l’Atelier du musée, l’établi des voitures t’ouvre son coup de peinture. Choisis une voiture du garage, raconte la robe que tu veux (couleurs, motifs, logos), et l’atelier la dessine puis la peint sur sa forme, sous tes yeux. Une dizaine de minutes plus tard, son carton t’attend au sous-sol : ouvre-le, ta voiture la porte, en ligne aussi. Trois peintures par jour ; les coques neuves viendront plus tard.

  7. 13 mises à jour

    1. Jeu

      Campagne : les rivaux montrés par leur voiture

      Les sept rivaux de la Campagne n’ont plus de visage : chacun est représenté par sa voiture, dans les couleurs qu’elle porte sur la piste, en autocollant sur une rondelle de course. Tu les retrouves partout : l’album et ses fiches, l’affiche de l’épreuve (ta voiture face à la sienne), le tableau des rivaux au musée, l’estrade du Garage Club, le débrief. Sur l’affiche d’une course à plusieurs, chaque pilote apparaît avec la voiture qu’il conduit ce jour-là. Et la couverture de l’album montre leurs sept bolides sur le circuit du quartier.

    2. Graphismes

      Choisis la résolution de la 3D sur PC

      Nouveau dans Réglages › Graphismes, sur ordinateur : la Résolution. Choisis la hauteur de l’image 3D, 720p, 1080p, 1440p ou 4K, quelle que soit la taille de ta fenêtre : une 4K bien nette même dans une demi-fenêtre, ou du 720p pour gagner des images par seconde sur un portable. L’interface reste nette dans tous les cas, et Auto garde le réglage d’avant, celui de ton écran.

    3. Son

      La clochette du nitro se tait

      Les trois petites notes qui sonnaient à chaque nitro gagné revenaient sans arrêt, surtout quand tu bouscules les objets du décor : elles se taisent pour de bon. Le nitro gagné, lui, se voit toujours, et ta jauge se remplit comme avant.

    4. Jeu

      Écran partagé : chacun sa vue de son côté

      À deux sur le même écran, la vue du joueur 1 n’est plus forcément à gauche (ou en haut) : choisis « Place du joueur 1 » dans Réglages › Graphismes, au départ de la course ou au garage à deux (touche I, X à la manette). Les vues, les compteurs, la carte et le débrief passent de l’autre côté, même en pleine course : chacun regarde la moitié devant laquelle il est assis.

    5. Circuits

      La Maison : saute par-dessus la baignoire

      Dans la salle de bain de la Maison, la baignoire trône maintenant au milieu, sur une estrade carrelée : la route en fait le tour, ou bien tu sors de la chambre du gamin en tournant serré à droite sur sa planche et tu la survoles, pour retomber pile dans la porte de la galerie. Le raccourci fait gagner plusieurs secondes ; si tu manques d’élan, plouf, sa planche de natation te sort du bain. Et la ligne de départ a reculé : la course ne commence plus dans la mousse du lave-vaisselle.

    6. Jeu

      Les pots en terre pèsent leur poids, et sonnent

      Les pots de fleurs en terre cuite étaient bien trop légers : une colonne entière s’envolait au moindre choc. Ils pèsent maintenant leur poids : fonce dedans, seuls les pots à hauteur de ta voiture partent, ceux du dessus s’effondrent, tout roule à un mètre ou deux, et la pile te coûte un peu de vitesse. Et les piles s’entendent de nouveau : la colonne qui bascule, le « clonc » de chaque pot qui retombe, chaque carton d’une pile de colis.

    7. Circuits

      La Maison : le bain, la tanière, la mousse

      À la Maison, la planche du gamin te lance dans la baignoire : plouf, une gerbe d’eau et un peu de nitro, puis tu patauges entre les jouets et la planche de natation te renvoie par-dessus le rebord. Des flèches lumineuses au sol et un panneau montrent le saut sur la table. Le demi-étage est devenu la tanière du gamin, avec son petit train qui tourne, son horloge et sa guirlande, et le lave-vaisselle déborde d’une mousse où ta voiture creuse son sillon. Le chien lève la tête quand tu passes, le robot aspirateur fait sa ronde et le coucou chante.

    8. Progression

      Niveaux de pilote : cinq fois plus d’XP

      Chaque niveau de pilote demande maintenant cinq fois plus d’XP. Les courses rapportent autant qu’avant, mais la jauge se remplit cinq fois moins vite : chaque niveau, avec la voiture, la peinture ou le titre qu’il ouvre, se mérite davantage. Tu gardes ton niveau et ta progression : l’XP que tu avais déjà gagnée a été multipliée par cinq, elle aussi. Les niveaux des voitures ne changent pas.

    9. Son

      Chaque niveau a maintenant sa musique

      Chaque niveau joue désormais sa propre musique, de la même famille que le thème du jeu : un orgue de foire à la Fête foraine, un orgue Hammond et la pluie sur le toit au Grenier, un piano électrique de 3 h du matin à la Supérette, des cuivres sous les néons au Bowling Strike… Elle démarre dès l’écran de chargement et prend la suite de la radio du musée en fondu, sans coupure. Elle tourne en boucle pendant la course, s’adoucit quand tu mets pause, et rend la main à la radio quand tu reviens au musée. Le réglage Musique (Réglages › Sons) règle les deux.

    10. Graphismes

      Pots et colis : chaque pièce vole à part

      Les piles de pots en terre cuite et de colis (Maplewood, le Jardin, la Fête foraine, le Musée du Jouet) ne se cassent plus d’un bloc : chaque pot, chaque carton est son propre objet, comme les blocs du château de la Maison. Fonce dedans et tu les envoies rouler un par un sur la route, sans perdre ta vitesse si tu restes sur l’accélérateur ; pousse doucement et une colonne de pots bascule d’un bloc, emboîtée. Chaque pile rapporte toujours son nitro et compte comme un objet cassé.

    11. Jeu

      Retour au musée sans gel, là où tu étais

      Après une course, le musée revient derrière un écran façon La recharge, ta voiture qui se recharge : plus de gel entre le classement et le musée. Si tu avais lancé la course depuis la télé du mode solo, tu y reviens, sur le circuit que tu viens de courir, prêt à relancer. Et en solo, « Voir le classement » (Entrée, ou A à la manette) fait arriver les bots d’un coup, chacun au temps vers lequel il roulait (marqué ≈) : plus besoin d’attendre qu’ils finissent pour voir leur score.

    12. Fluidité

      Des chargements deux fois plus courts

      La recharge, l’écran qui prépare la course avant le départ, préparait chaque matière du niveau en plusieurs exemplaires dont un seul servait. Elle ne prépare plus que ce que la course dessine : la première course sur un niveau démarre environ deux fois plus vite, jusqu’à quatre fois sur Maplewood by Night et au Garage Club, sur ordinateur comme sur téléphone. Les courses suivantes sur le même niveau restent presque immédiates.

    13. Fluidité

      Plus de gel la première fois

      La première fois que tu crevais un ballon à la Fête foraine, l’image se figeait presque une seconde : le jeu préparait les confettis à cet instant. C’est maintenant fait pendant La recharge, avant le départ, comme pour la pyramide de conserves de la Supérette, la boule à facettes et les lasers du dernier tour au Bowling, la boule qui roule entre les pistes, le petit train du Musée qui remonte et la vapeur des voitures à vapeur. Les bots de la Fête foraine pensent aussi trois fois plus vite autour des manèges, pour le même pilotage : la course y est plus légère, surtout sur téléphone.

  8. 1 mise à jour

    1. Voitures

      Comparer deux voitures au garage

      Au garage, et quand tu choisis ta voiture avant une course, le nouvel outil Comparer (C au clavier, LT à la manette) épingle la voiture affichée : un scotch RÉF se colle sur sa boîte dans la pyramide. Parcours les autres : elles rejoignent la référence sur le plateau, côte à côte à leur vraie taille, leurs barres passent en vert là où elles font mieux, en pointillés rouges là où elles font moins, avec l’écart au bout de chaque ligne. Dessous, la vitesse max et la pointe au nitro en km/h, comme au compteur de la course, départagent deux voitures aux barres égales. Touche l’étiquette « Face à », ou Arrêter, pour ranger la comparaison.

  9. 5 mises à jour

    1. En ligne

      Le talkie : parle aux copains et au salon

      Un talkie-walkie sur ta plaque de pilote (ou la touche Y). Copains : écris à tes amis, même partis, et envoie-leur un défi avec ton fantôme (aussi depuis l’arrivée d’un contre-la-montre), une invitation dans ton salon, un de tes circuits, une carrosserie de ton étal (achetée en deux touches) ou un autocollant de ton album de la Campagne, papier, chrome ou holo. Salon : parle avec ceux de ton salon en ligne, avant et après la course. SAV : écris à l’équipe, elle te répond dans le talkie. Le haut-parleur apporte les annonces de l’équipe, en bandeau et en flash sur la télé du musée, et te prévient avant chaque mise à jour. En course, les mots rapides deviennent des bulles de BD au-dessus des voitures : cinq de plus (Pardon !, Wow !, Merci !, Prêt !, Qui vient ?), tes six au choix dans Réglages › Commandes, ↑ de la croix à la manette, une bulle au doigt ; dans un salon privé, « Revanche ? » à la majorité relance la course. Pas de liens ni de numéros, les gros mots masqués, et « Couper » fait taire un pilote. Le Quartier, un canal par langue pour tout Voltane, ouvre d’abord aux testeurs.

    2. Circuits

      La foire : toiles, araignée, mur de ballons

      Au train fantôme, les toiles d’araignée sont de vraies toiles : la première voiture qui traverse la grande est retenue un instant et la déchire, l’araignée géante descend à sa rencontre, puis la retisse. Dans les couloirs suivants, des demi-toiles collantes freinent bien plus : passe à côté. Le mur de ballons de l’allée est refait : des ballons sur leurs ficelles qui se balancent et se bousculent, des éclats et des confettis, trois ballons dorés qui valent trois, un canon à confettis pour le gros lot. Et les reflets des lumières sur le sol mouillé ne font plus de traits.

    3. Compte

      Ton adresse email, confirmée par un code

      Un nouveau compte s’ouvre maintenant avec le code à 6 chiffres envoyé à son adresse : tape-le sur l’écran de compte, et le garage s’ouvre. Rien reçu ? Demande un autre code, ou corrige l’adresse si elle était mal tapée. Si la tienne n’était pas encore confirmée, le jeu te la demande une fois. Avec Google, rien ne change.

    4. Jeu

      Les mini jeux font une petite pause

      Les mini jeux du Carrousel ferment quelques jours : on les peaufine avant de les rouvrir pour de bon. En attendant, leur quart affiche « Bientôt ». Tes records y sont gardés, et dans les courses et la Campagne, chaque niveau garde son coup.

    5. Son

      On entend les fantômes du grenier

      Dans le Grenier, chaque fantôme qui sort des planches près de toi pousse un petit « hoooouuh » tremblant, doux, plus effrayant pour rire que pour de vrai. Celui qu’une voiture traverse s’enfuit en sifflant, par-dessus le son de ta prise quand c’est toi. Tu les entends de là où ils flottent : à gauche, à droite, devant ou derrière, plus faibles quand ils sont loin.

  10. 8 mises à jour

    1. Circuits

      Les fantômes du grenier, refaits de A à Z

      Dans « Le fantôme du grenier » et la chasse aux fantômes des Mini jeux, les fantômes sortent maintenant toute la course, dès le départ, à sept endroits du tour : de sous les draps et les cartons, ils flottent au-dessus de la piste en se balançant. Un vrai drap qui ondule, des yeux qui clignent, une lumière froide sur le plancher et sur ta voiture ; quand tu arrives, il se tourne vers toi, lève les bras et crie « Bouh ! ». Fonce dedans avant les autres : il éclate en volutes. Les étoiles passent à 2, 4 et 6 fantômes, et à deux, la troisième compte enfin vos fantômes au lieu du doublé.

    2. Jeu

      Campagne : dix petits bugs en moins

      À la fin du chargement, l'affiche de l'épreuve t'attend : lis tes objectifs, puis « On y va » (ou A, Start, Espace, Entrée), de n'importe quelle manette. Chaque niveau montre son propre décor au chargement, plus Maplewood. En duel à deux, une manche gagnée n'est plus effacée par un appui sur A après la ligne, et les duels où il faut mettre Bolt K.-O. se jouent en deux tours la manche. À deux, le Ménage éclair et le Chamboule-tout demandent ce qui est vraiment à portée, le récap d'une chasse dit en combien de temps tu as tout ramassé, et à la Supérette un panneau « LIVREZ ICI », des flèches au sol et un « STOP » au fond d'un camion enfin vide montrent où livrer. Les ampoules de la Fête foraine éblouissent moins.

    3. Jeu

      Les menus du musée, nets sur tous les écrans

      Après la Campagne et le garage, tout le musée y passe : la Télé, le Départ, le Carrousel, la Boutique, le hall et l'écran En ligne tiennent en entier sur ton écran, du téléphone tenu à l'horizontale au grand écran de PC, sans rapetisser ni passer sous le logo. Les étapes du haut restent sur une ligne, les rayons des circuits des voisins s'alignent et les boutons d'achat de la Boutique aussi. Surtout, plus rien ne saute : dans la Campagne, à la Télé et au garage, la fiche garde sa taille quand tu passes d'une épreuve, d'une chaîne ou d'une voiture à l'autre, et les flèches comme les boutons restent à leur place.

    4. Graphismes

      Le bowling et le lointain ne scintillent plus

      Au bowling, les reflets dans le bois huilé des pistes tremblaient par petites saccades : ils tiennent maintenant, nets, même au fond de la salle. Et sur tous les circuits, ce qui brille au loin derrière le flou de la course ne clignote plus : la rampe lumineuse du plafond du bowling, les guirlandes d'ampoules de la fête foraine. Le flou y reste le même d'une image à l'autre, sans rien demander de plus à ta carte graphique.

    5. Jeu

      La Campagne et le garage, sur tous les écrans

      Au musée, la fiche d'une épreuve de la Campagne a été refaite : sur téléphone, ce qu'elle demande et ses trois étoiles tiennent côte à côte, en entier, sans rapetisser. Chaque étoile affiche son bonus d'XP (+50, +75, +125, doublé contre un rival), les flèches pour passer d'une épreuve à l'autre restent collées à leurs points, et la caméra s'approche du livre pour qu'il remplisse la place libre de ton écran. Au garage, les outils de ta voiture (Style, Carrosserie, Vide-grenier, Kit, Réglages) ont leur propre rangée : le bouton « La garder » ne sort plus du cadre.

    6. Graphismes

      Plus d'objets qui clignotent

      Par moments, des objets disparaissaient le temps d'une image : le vase et les tasses sur la table de la Maison, les chaussons par terre, tout ce que ta voiture peut pousser. Ils restent maintenant à leur place, sans rien demander de plus à ta carte graphique. Au musée, le fond des vitrines ne clignote plus entre le blanc et le laiton : chaque voiture repose sur son plateau doré.

    7. Jeu

      Foot du salon : une vraie cage, un vrai ballon

      À la Maison, les deux poufs laissent la place à la cage de foot du gamin, avec son filet, et le ballon de plage à un vrai ballon de foot à panneaux noirs et blancs. Tape dedans : il part plus vite que toi, décolle un peu, file où ton capot l'a visé, et le tapis fume sous le choc. Au fond des filets, ils se gonflent, le ballon y reste, les confettis volent. Un poteau, ça s'entend.

    8. Circuits

      La Maison : sous le lit, et la planche du balcon

      Sous le lit du gamin, une vraie chaussette rayée traîne à plat, sa jumelle roulée en boule, et les moutons de poussière ressemblent enfin à de la poussière : tu peux tout pousser. Sur le balcon, la planche du saut repose sur une rangée de livres et on ne passe plus dessous par les côtés.

  11. 14 mises à jour

    1. Graphismes

      La baignoire de la Maison déborde pour de vrai

      Dans la salle de bain de la Maison, l'eau passe par-dessus le rebord, tombe en nappe, se déchire en filets puis en gouttes et éclabousse le carrelage dans une brume fine. La flaque ondule et reflète la baignoire et ses pattes dorées, le robinet coule dans le bain, la mousse dérive en îlots et les jouets tanguent sur l'eau. Passe sous la chute : l'eau tombe sur ton toit. Et ça s'entend.

    2. Graphismes

      Le métal brille enfin comme du vrai

      Le chrome, l'inox, le cuivre et l'acier du décor ne ressemblent plus à du papier alu froissé : un métal clair et net, brossé juste ce qu'il faut, avec de vrais reflets, qui ne scintille plus quand tu bouges. Les plastiques brillants, les laques et la vaisselle émaillée sont unis, et chaque objet porte partout la bonne matière, sans grain venu d'une autre. Va voir les jantes du break à Maplewood, le lave-vaisselle de la Maison ou l'établi du musée.

    3. Jeu

      À deux : chacun son débrief

      En écran partagé, la fin de course se joue sur chaque moitié : ta place et ton temps, tes rubans, le classement avec vos deux lignes en couleur, et ce que tu as gagné, chacun pour soi, en solo comme en ligne. Au salon, le code a sa plaque et le lien à copier son bouton, et un seul bouton « Garage à deux » ouvre le garage pour choisir vos voitures ensemble.

    4. En ligne

      En ligne à deux sur le même écran

      Choisis « 2 joueurs » dans le hall, puis En ligne : le joueur 2 prend la manette et sa propre place sur la grille, chacun sa moitié d’écran, contre tes amis sur leur téléphone ou leur PC. Ça marche en salon entre amis, en partie rapide et en classée (une place de plus réservée pour vous deux). Le joueur 2 peut connecter son compte avec le QR code : son pseudo en course, son XP, ses boulons et ses colis.

    5. Jeu

      Remise en piste : plus de pénalité de 2 s

      Remettre ta voiture sur la piste (R, une chute, une épave) ne coûte plus 2 secondes : la route perdue jusqu’à la dernière porte suffit. Du coup, c’est l’ordre sur la ligne qui fait les places, partout : en solo, à deux, en ligne. Fini les arrivées en tête qui deviennent une deuxième place quand le suivant franchit la ligne juste derrière.

    6. Jeu

      Campagne : chaque étoile a son chrono

      Sur la carte des étoiles, ce qui se joue contre la montre décompte maintenant ses secondes : le temps de chaque médaille sur ton tour, la dernière étoile d’une chasse, le fantôme de Tess, les essais du Permis. Orange sous 10 s, rouge sous 5 s ; le temps passé, l’étoile est barrée avec les secondes de trop. Sur un contre-la-montre à plusieurs tours ou au Permis, elle revient au tour ou à l’essai suivant.

    7. Jeu

      Campagne : les trois étoiles sous les yeux

      Pendant une épreuve de la Campagne, une carte en haut à droite montre ses trois étoiles et où tu en es pour chacune : ta place, ton meilleur tour face au temps de la médaille, le score du duel, les casses ou les jetons avec leur jauge. En vert ce que tu tiens pour l’instant, en or ce qui est gagné, en rouge ce qui est manqué, et un cadenas sur celles qui en dépendent. À deux, chacun a la sienne dans sa moitié ; sur téléphone, elle se range sous ta place.

    8. Jeu

      Chasses de la Campagne : de vrais objets

      Dans les chasses de la Campagne, plus de faisceau ni de cercle : les objets sont posés au sol, en vrai — conserves en promo, rouleaux de tickets, œufs peints, billes de verre, quilles, ammonites, journaux roulés — et il faut rouler dessus pour les prendre. La carte montre où ils sont ; les chronos des trois étoiles du Jardin, du Bowling et du Musée ont gagné 10 s.

    9. Compte

      Écran partagé : le joueur 2 se connecte par QR

      Le QR code « Connecter le compte du joueur 2 » de la Campagne à deux marche maintenant jusqu’au bout, même en passant par « Continuer avec Google ». Et le téléphone ne charge plus le jeu : après le scan (et la connexion s’il le faut), il rejoint tout seul et affiche sur quel PC et sous quel pseudo tu joues. En course, ton pseudo remplace « Joueur 2 » au-dessus de ta voiture, sur La recharge et au classement (et celui du joueur 1 s’affiche dans ta moitié). Tes étoiles et ton XP vont sur ton compte : pose le téléphone, prends la manette.

    10. Jeu

      Écran partagé : une carte pour chacun

      À deux sur un écran, le joueur 2 a maintenant sa propre mini-carte, sa voiture en point cerclé au milieu des autres. Les touches ne cachent plus la vitesse : elles se rangent tout en bas, plus petites, sous la nitro, et chacun voit les siennes, clavier ou manette. Comme avant, elles s’effacent après quelques secondes de course.

    11. Jeu

      Bowling : au plafond du tuyau jusqu’au bout

      Dans le tuyau du Bowling, la paroi te tient maintenant jusqu’au bout : plus rien ne te ramène au fond. Au bout, tu tombes, ta voiture se remet sur ses roues pendant la chute, et la caméra reste en place pour la voir atterrir. Le tracé lumineux ne reprend qu’à la sortie de la borne.

    12. Jeu

      Les coups passent devant les autres messages

      Le message d’un coup (un STRIKE, Dans le mille, BUT !, Flash !…) passe maintenant devant tous les autres, même le vol en direct, le temps de s’afficher : plus rien ne le cache. Et dans les mini jeux, Reset te ramène à ton point de départ.

    13. Jeu

      Les mini jeux ouvrent au Carrousel

      Le quart « Mini jeux » du Carrousel est ouvert : le coup de chaque niveau joué pour lui-même, seul sur le circuit et sur le temps. Le radar de l’école, la cible de l’arène, le mini-foot du salon, la partie de bowling, l’arrêt au stand, la chasse aux fantômes, le casse du musée, la tournée de livraison, le mur de ballons et la piñata : chacun son score, ses trois médailles et ton record. Connecté, ton essai est vérifié par le serveur et entre au classement ; chaque semaine, un mini jeu est à la une avec son classement de la semaine ; et à deux sur le même écran, chacun son score, le gagnant, la médaille de l’équipe.

    14. Circuits

      Un coup à réussir dans chaque niveau

      Après le radar, la cible et le but, chaque niveau a son coup. Au Bowling, la partie parfaite : un STRIKE à chaque tour, la feuille de score s’affiche au-dessus des pistes. Au Garage Club, l’arrêt au stand chronométré ; au Grenier, le fantôme qui sort de sous son drap à chaque éclair ; au Musée, les lasers de la maison de poupée à passer sans les toucher ; à la Supérette, la livraison dans le camion à quai ; à la Fête foraine, le mur de ballons après le marteau ; au Jardin, la piñata au-dessus du trampoline. Les bots tentent leur chance de temps en temps, et la Campagne a cinq nouvelles épreuves.

  12. 5 mises à jour

    1. Circuits

      Trois coups à réussir : flash, cible et but

      Chaque niveau aura son coup à réussir, comme le strike du bowling : voici les trois premiers. À Maplewood, le radar de l’école flashe la voiture la plus rapide de la course : bats le record affiché sur son panneau. Dans la Stunt Arena, pose-toi dans la cible peinte au bout du petit monstre (C1) : 50, 100 ou 250 points. À La Maison, pousse le ballon entre les deux poufs du salon : BUT ! Chaque coup remplit ta nitro, sème des boulons en ligne, et toute la course l’apprend. Et la pyramide de conserves de la Supérette s’appelle maintenant « Chamboule-tout ! ».

    2. Jeu

      La manette pilote la voiture en l’air

      À la manette, le joystick gauche pilote maintenant la voiture en l’air, comme sur téléphone : pousse-le vers le haut pour piquer du nez, tire-le vers le bas pour le relever, et règle ta chute pour te poser bien à plat. Avec Glisse (X), c’est un salto avant vers le haut, un salto arrière vers le bas et un tonneau sur les côtés, même la gâchette d’accélérateur enfoncée.

    3. Jeu

      Le salto arrière, l’accélérateur enfoncé

      En l’air, freiner ou reculer passe maintenant devant l’accélérateur. Garde la gâchette droite enfoncée, appuie sur Glisse et sur la gâchette gauche (ou Frein) : la voiture part en salto arrière. Avant, les deux s’annulaient et elle restait comme elle était. Sur téléphone, Glisse avec le joystick tiré vers le bas fait de même en l’air.

    4. Circuits

      Cinq nouveaux niveaux, et leur Campagne

      Le Bowling Strike, Le Grenier, La Supérette, La Fête foraine et Le Musée du Jouet ouvrent à tout le monde : allume la télé du musée, chaînes 08 à 12. Chacun a sa page dans l’album de la Campagne, avec huit épreuves sur des circuits à lui. Le Bowling Strike se court aussi en ligne : plonge dans son entonnoir et roule jusqu’au plafond de son tuyau, vitré sur l’espace. Les quatre autres se jouent en solo pour l’instant, et on continue de tous les peaufiner.

    5. Circuits

      Le Jardin : les objets à leur vraie taille

      Au Jardin, la piscine gonflable, la table et ses chaises, les transats, la glacière, la brouette et le croquet étaient dessinés quatre fois trop grands pour ce qu’on y heurte : on semblait rouler à travers. Ils ont maintenant leur vraie taille, celle contre laquelle on bute.

  13. 9 mises à jour

    1. Graphismes

      Sur téléphone, plus de sols noirs à l’ombre

      Sur téléphone, la lumière douce des niveaux s’effaçait partout où le soleil n’arrive pas : à l’ombre dehors, et des sols entiers à l’intérieur, tout noirs. Elle est de retour : les sols à l’ombre retrouvent leur éclairage, comme sur ordinateur.

    2. Graphismes

      Le Jardin : des chemins de terre

      Au Jardin, la route se lit dans la pelouse : un chemin de terre battue la suit partout où elle roule sur l’herbe, quelques brins plantés au milieu, et chaque circuit de la Campagne a le sien.

    3. Graphismes

      La Maison : le tracé s’allume devant toi

      Dans La Maison, les rubans LED ne s’allument plus que sur les quelques mètres devant ta voiture, le reste du tracé éteint : là où la route se croise, plus de doute sur la branche à suivre. En écran partagé, chacun voit son propre tronçon.

    4. Graphismes

      La Maison : les rubans LED sans coupure

      Les rubans LED de La Maison ne s’arrêtent plus contre un mur ou un pied de meuble : ils se rapprochent de la route là où elle se resserre, épousent l’intérieur des virages serrés et ne s’éteignent, en douceur, qu’au grand saut de l’étage.

    5. Graphismes

      La Maison : la route en rubans LED

      Dans La Maison, le scotch du gamin laisse la place à des rubans LED : cyan à gauche, blanc chaud à droite, des LED bien vives et leur lueur sur le parquet. Des chevrons de lumière s’allument avant chaque virage, et les rubans passent même sur le tapis du salon : plus moyen de se perdre, sur la grande boucle comme sur les circuits de la Campagne.

    6. Circuits

      La piscine du Jardin ne se traverse plus

      Au Jardin, la piscine gonflable est pleine d’eau : tu rebondis dessus au lieu de la traverser, et un gros coup ne fait que la pousser un peu. Les circuits de la Campagne qui la posaient sur leur route ou sur leur départ la mettent maintenant de côté.

    7. Jeu

      Campagne : des portiques montrent la route

      Les circuits des niveaux montrent mieux leur route : chacun a ses portiques, le prochain à passer allumé, et leur compte à côté du chrono, comme à Maplewood. À la Stunt Arena, chaque circuit peint aussi ses bords et ses flèches sur le bitume (celles de la grande boucle s’effacent) : plus moyen de se perdre dans la double boucle de « Nitro de l’air ».

    8. Jeu

      À deux, le joueur 2 voit ses exploits

      En écran partagé, les annonces du joueur 2 s’affichent enfin dans sa moitié d’écran : ses sauts et son temps en l’air, ses ricochets, ses coups portés, ses cascades, ses raccourcis et la nitro qu’ils rapportent, avec leur son et leur secousse, comme pour le joueur 1.

    9. Jeu

      La Campagne : chaque niveau a ses circuits

      Après Maplewood, chaque page de l’album court ses épreuves sur des circuits à elle, dans son niveau. À La Maison : le rez-de-chaussée seul pour ne pas réveiller papa, l’étage et son raccourci sous le lit, l’escalier monté et descendu, toute la maison d’un coup. Au Jardin : le toboggan à chaque tour, la pelouse des voisins dans les deux sens, le coin du potager et son saut du haut du mur, le saut de l’ange pour le duel de Rex. À la Stunt Arena : la double boucle qui se croise, les tremplins monstres, les tremplins géants d’un bord à l’autre, le tour à l’envers dans un champ de bombes. Des passages fermés par des blocs de mousse, des tremplins turbo en plus, des portiques à passer ; chaque fiche montre le plan de sa course. Les pages des prochains niveaux ont déjà les leurs.

  14. 3 mises à jour

    1. Graphismes

      Des voitures nettes en écran partagé

      À deux sur le même écran, les voitures qui roulaient sortaient floues, étalées par le flou de mouvement dans les deux moitiés : le jeu comptait mal leur mouvement d’une image à l’autre. Elles sont de nouveau nettes, comme à un joueur, en Solo comme en Campagne et sur tous les circuits.

    2. Jeu

      La Campagne : un circuit pour chaque épreuve

      Maplewood ne se court plus dix fois sur le même tour : chaque épreuve a son circuit. Un huit à travers le parc, la nuit, pour le duel de Bolt ; la petite boucle de l’étang pour l’élimination ; le grand tour à contresens à l’heure dorée ; les toits de l’école à sauter pour Le grand saut ; l’allée des nains de M. Miller ; des chemins de traverse pour Juno ; le chrono de minuit dans Maplewood by Night. Nouvelle épreuve, la tournée du journal : seize perrons à servir en deux minutes. L’album s’agrandit : la page du Jardin s’ouvre en battant Bolt (chasse aux œufs, ricochets, Kiko et Rex qui veulent leur revanche), et chaque fiche montre le plan de sa course. Un duel gagné pour la première fois rapporte son colis, même contre un gamin déjà battu ailleurs.

    3. Jeu

      Le Solo se joue à deux, en écran partagé

      Choisis « 2 joueurs » dans le hall : le Solo s’ouvre maintenant à deux sur le même écran (sur ordinateur, le joueur 2 à la manette). La course solo, le contre-la-montre et la conduite libre passent par le garage à deux, puis chacun a sa moitié d’écran : une course contre six adversaires, un duel au chrono où le meilleur temps gagne, ou une balade sans fin. Tu choisis aussi comment l’écran se partage, côte à côte ou haut et bas : au garage à deux (touche O, Y à la manette), au départ ou dans Réglages › Graphismes, même en pleine course. À deux, ni fantôme ni record, et les compteurs de chaque moitié ne se chevauchent plus.

  15. 5 mises à jour

    1. Circuits

      Nouveau circuit : Maplewood by Night

      Maplewood a maintenant sa nuit, juste après la pluie : les réverbères orangés s’étirent dans les flaques, les phares des voitures éclairent la route devant elles, les fenêtres et les porches sont allumés, la lune et les étoiles brillent au-dessus des toits et une brume basse traîne au ras du bitume (les reflets et les phares, sauf en Bas). Les mêmes rues, les mêmes raccourcis et les mêmes sauts que de jour, avec ses propres records. Chaîne 07 sur la télé du musée, juste après Maplewood, et en ligne.

    2. Circuits

      Le Jardin : tremplins et trampoline

      Le Jardin devient bien plus fun : un tremplin au bout de la terrasse pour t’envoler par le portillon, le trampoline des voisins au bord d’une grande diagonale avec son tremplin devant (retombe sur la toile et elle te renvoie très haut), un tremplin par-dessus les rangs du potager, une crête en haut de l’allée, un autre sur les dalles de la piscine, et un mur plus haut pour un vrai saut. Chaque tremplin est sur une moitié de la piste : à toi de choisir. La tondeuse robot traverse maintenant la diagonale.

    3. Graphismes

      Des roues nettes, même à fond

      Depuis la passe de fluidité du 10 octobre, les roues de toutes les voitures paraissaient floues, surtout en Ultra et en Élevé : le flou de mouvement les étirait en traînées, comme si elles filaient deux fois plus vite que la voiture. C’est réparé : les roues suivent de nouveau leur voiture, crampons et jantes bien nets, pendant que la route file en flou derrière. Et la poussière ou la boue qu’elles ramassent tourne maintenant avec le pneu.

    4. Graphismes

      Le Jardin : du vrai bois et du travertin

      Les matières du Jardin passent aux photos : la terrasse a le grain du pin sous ses lames, la piscine est bordée de dalles de travertin crème, et l’allée qui monte au haut du jardin est en vrai gravier. Et la brouette renversée se bouscule désormais sans emporter le terreau qu’elle a renversé.

    5. Circuits

      Nouveau circuit : Le Jardin et la piscine

      Trois jardins de derrière, un dimanche midi de juillet : tu pars de la terrasse en bois, tu traverses la pelouse des voisins sous l’arroseur et les rangs boueux du potager, tu montes l’allée en gravier jusqu’au haut du jardin et tu passes par la cabane, avant de sauter du mur au-dessus de la piscine. Deux raccourcis : le toboggan aquatique, qui t’envoie ricocher sur l’eau jusqu’à la plage, et le grand rebond, la planche qui monte sur le trampoline. Gare à la tondeuse robot qui fait ses allers-retours, et bouscule au passage les chaises, les transats, la glacière et les brouettes. Chaîne 06 sur la télé du musée, et en ligne.

  16. 3 mises à jour

    1. Jeu

      Sur téléphone, le pouce posé accélère

      Sur écran tactile, plus besoin de garder le joystick gauche poussé vers le haut : il suffit d’y poser le pouce pour accélérer à fond, et de le pousser sur les côtés pour tourner. Glisse-le un peu vers le bas pour lâcher l’accélérateur, plus bas pour freiner puis reculer. En avion avec la Jetstream, il pilote toujours : en haut tu montes, au centre tu gardes ton altitude, en bas tu piques (enfin possible au doigt).

    2. Fluidité

      Encore plus fluide en Ultra et en Élevé

      En Ultra et en Élevé, chaque image ne dessine plus la scène qu’une fois au lieu de deux : à Maplewood, le processeur travaille encore un cinquième de moins par image, le décor inchangé. Au passage, les vecteurs de mouvement, rangés trop à l’étroit jusqu’ici, sont enfin justes : l’image reste nette quand tu roules, et le flou de mouvement suit ta vitesse dans tous les sens (il se règle dans Réglages › Graphismes).

    3. Fluidité

      Maplewood plus fluide, même en Ultra

      À Maplewood, le processeur travaille environ 12 % de moins par image en course, sans rien perdre à l’image : un tiers d’objets dessinés en moins. Les reflets de ta voiture et de l’étang ne redessinent plus les cônes, les gadgets et les petits détails qu’on n’y distinguait pas, les ombres de tout ce qui bouge partent d’un seul coup, les quatre roues d’une voiture se dessinent ensemble et l’horizon d’un bloc par matière. Sur un PC rapide en Ultra, les images lentes se font plus rares ; sur une machine plus modeste, tu gagnes des images par seconde.

  17. 6 mises à jour

    1. Jeu

      La manette dans tous les menus

      Les réglages, la pause, les amis, le sac, le classement, la boutique, le mode En ligne, Style et Réglages au garage, l’écran de compte : tout se parcourt maintenant à la manette. La croix ou le stick gauche vont de bouton en bouton, A valide, B revient, LB et RB changent d’onglet, le stick droit fait défiler. Au garage, X ouvre Style et Y les Réglages ; dans le hall, Y ouvre « Quoi de neuf ? » et Start les réglages. Le bouton Vue donne un curseur libre pour atteindre n’importe quel bouton de l’écran, la barre du haut comprise. En mode photo, le stick droit tourne autour de la voiture et les gâchettes rapprochent ou éloignent.

    2. Voitures

      Jetstream : la nitro ne se refait plus en vol

      La Jetstream gagnait sa nitro en vol plus vite qu’elle ne la brûlait : de saut en saut, elle pouvait voler sans fin. En avion, sa nitro brûle maintenant comme celle des autres voitures, et ses vols lui en rapportent moitié moins : la jauge ne remonte plus jamais en vol. Une jauge pleine tient environ six secondes de vol. Au sol, sa nitro dure toujours 1,7 fois plus longtemps.

    3. Jeu

      Campagne : l’affiche de chaque épreuve

      Pendant que la course se charge, l’épreuve s’affiche en grand : son nom, sa page de l’album, ses règles (manches, chrono, nitro, klaxon interdit…), son histoire écrite au crayon et ses trois étoiles, avec celles que tu as déjà. Contre un rival, c’est un face-à-face : ta voiture, le « VS », le gamin et sa réplique avant le départ. Au chrono, les tours à battre ; en course, les sept gamins de la grille, leur tête et leur voiture. Une fois chargée, un appui (A, Espace) lance le départ.

    4. Jeu

      Le Débrief : l’après course refait

      La fin d’une course se raconte maintenant temps par temps, pendant que la caméra tourne autour de ta voiture : ta place ou ton verdict claque, les étoiles volent jusqu’à leur case, l’autocollant tombe dans l’album, le rival encaisse son tampon BATTU. Puis viennent les rubans de ta course (K.-O., plus long saut, départ turbo, raccourcis…), ta barre d’XP qui grimpe, le niveau gagné en plein écran, la batterie de ta voiture qui se charge et les colis présentés un par un. Un appui (A, Espace, un clic) montre tout d’un coup. En Campagne, « Épreuve suivante » enchaîne directement. Partout : Campagne, en ligne, Carrousel et chrono.

    5. Jeu

      Campagne : un slalom plus large, la bonne grille

      Au Permis, les plots du slalom sont bien plus espacés : sept plots au lieu de neuf, une fois et demie plus loin les uns des autres, de quoi zigzaguer à pleine vitesse ; les trois étoiles demandent maintenant moins de 8 s. Au chargement d’une épreuve de la Campagne, l’écran montrait d’abord huit pilotes avant de se corriger : il affiche maintenant tout de suite la vraie grille, ton rival, son coéquipier et le joueur 2 sous son nom. L’album se rouvre au niveau et à l’épreuve où tu l’avais laissé. À deux dans le hall, Solo et En ligne affichent « Bientôt » : pour l’instant, à deux, c’est la Campagne.

    6. Jeu

      Le départ turbo

      Pendant le 3-2-1, appuie sur l’accélérateur au bon moment avant « Partez ! » : ta voiture s’envole dans un départ turbo, une bonne seconde d’avance. Le bon moment, à toi de le trouver. Trop tôt, le moteur se noie et tu restes un instant sur place. Les bots le tentent aussi, d’autant plus souvent que leur niveau est haut, et ça marche en solo, à deux, en ligne et dans la Campagne.

  18. 10 mises à jour

    1. Graphismes

      Des graphismes à part pour jouer à deux

      À deux sur le même écran (sur ordinateur), tout est dessiné deux fois : les graphismes ont maintenant leur propre réglage. Choisis « 2 joueurs » dans le hall : Réglages › Graphismes montre alors « Graphismes à deux joueurs », avec Auto (un cran sous ton réglage), Bas, Moyen, Élevé, Ultra ou Comme seul. Tu peux aussi le changer au garage à deux, d’un clic ou avec G (Select à la manette), et dans la pause d’une course.

    2. Jeu

      Un bouton Quitter dans le hall, sur ordinateur

      Sur ordinateur, le hall a maintenant un bouton Quitter tout en bas, après l’Atelier. Appuie une fois, puis une deuxième pour confirmer : le jeu installé se ferme, et dans un navigateur tu reviens au site. Ta progression reste sur ton compte.

    3. Jeu

      Des bots bien plus coriaces

      Les bots ne te laissent plus filer : de Club à Légende, tous suivent maintenant la vraie trajectoire de course, chacun un cran derrière le suivant. Un tour de Club est un quart plus rapide qu’avant, un tour d’Expert un sixième, et Légende va plus vite sur Maplewood, où il ne s’envole plus sur les tremplins de la route. Détente reste là pour découvrir les circuits. En ligne aussi, les bots qui complètent la grille ont ce nouveau niveau.

    4. Jeu

      L’interface à la taille de ton écran

      Sur les grands écrans d’ordinateur, les menus, la course et les fenêtres s’agrandissent tout seuls : jusqu’au double en 4K, pour qu’ils ne paraissent plus minuscules. Et dans Réglages › Général, « Taille de l’interface » te laisse la grossir ou la réduire à ton goût, ou revenir en Auto.

    5. Jeu

      Le chargement montre les vraies couleurs

      Sur l’écran de chargement, chaque voiture apparaît enfin dans ses vraies couleurs : la tienne dans ta peinture, celles des autres pilotes dans la leur. À deux sur le même écran, le joueur 2 y a son nom au lieu de passer pour un bot.

    6. Jeu

      Deux fois plus de nitro en jouant

      Tout ce que tu fais avec le circuit paie maintenant le double de nitro : chaque objet cassé, poussé ou renversé (les plots aussi), les tirelires et les séries, chaque seconde en vol et chaque figure, les fenêtres de La Maison, les ricochets sur l’étang et les raccourcis. Les dérapages, les coups, l’aspiration et les capsules ne changent pas : va chercher les tremplins et ce qui traîne au bord de la route.

    7. Jeu

      La Campagne : l’album des gamins du quartier

      Au fond du musée, dans l’angle après la réserve, un album pop-up géant est ouvert sur sa table : cinq doubles pages et 41 épreuves, de ton permis au Garage Club jusqu’à la Coupe Voltane. Chaque page a son circuit imprimé, ses décors en papier qui se dressent quand elle s’ouvre et un drapeau par épreuve ; ta petite voiture file de l’un à l’autre, et la caméra plonge dans le drapeau pour lancer la course. Au retour, l’autocollant gagné s’envole jusqu’à sa case (papier, chrome ou holo selon tes étoiles), le rival battu tombe à plat et prend le tampon « BATTU » sur le tableau des rivaux, puis la page suivante se déplie pour la première fois. Chaque épreuve paie l’XP comme une course en ligne tant qu’elle a une étoile à te donner. Au milieu et au bout de chaque page, un gamin du quartier t’attend en duel : Juno, Bolt, Kiko, Nova, Tess, Rex, et Mika pour finir. Sur téléphone et tablette, fais glisser la fiche pour passer d’une épreuve à l’autre ; à la manette, gauche et droite changent d’épreuve, LB et RB de niveau, haut et bas font défiler la fiche. Et sur ordinateur, ça se joue à deux sur le même écran : choisis « 2 joueurs » dans le hall, chacun prend sa voiture dans le garage à deux (le joueur 1 en bleu, le joueur 2 en rouge), et le joueur 2 scanne un QR code pour gagner ses étoiles sur son compte.

    8. Circuits

      Le Garage Club renaît, le club du quartier

      Le Garage Club revient en vrai club de modélisme, dans un grand garage en sous-sol : une piste sur moquette entre des mousses rouges et blanches, un huit qui passe sur un pont en bois, et la piste qui file sous la voiture de papa, levée sur son pont élévateur. Les gamins du quartier te regardent depuis leur estrade, le tableau des tours affiche le classement en direct, et au départ les néons s’allument rangée par rangée. C’est là que tu passes ton permis, sur les bancs d’essai du club : le slalom, le rond, la ligne droite chronométrée et les tremplins.

    9. Son

      Des chocs entre voitures qui tapent fort

      Quand tu rentres dans une autre voiture, ça s’entend enfin : un coup sourd qui a du poids et le plastique qui craque, au lieu du petit « clac » d’avant. Cinq sons différents tournent, pour que deux chocs de suite ne sonnent jamais pareil. Plus le choc est violent, plus il est fort et grave.

    10. Circuits

      Maplewood s’anime : pigeons, papillons, drapeaux

      Lève les yeux à Maplewood : des volées de pigeons tournent au-dessus des toits, d’autres se tiennent en rang sur les fils électriques. Des papillons volettent autour des fleurs des jardins, et le drapeau ondule sur quelques porches.

  19. 10 mises à jour

    1. Circuits

      Maplewood a des années : maisons et trottoirs

      Les maisons de Maplewood ne sortent plus de l’usine : coulures sous les avant-toits, peinture passée côté soleil, pied des murs verdi côté ombre, traînées noires et mousse sur les toits, suie en haut des cheminées. Les trottoirs ont leurs dalles, leurs fissures et de l’herbe dans les joints, et les allées leurs joints et la tache d’huile de la voiture garée.

    2. Circuits

      Maplewood : poteaux et fils électriques

      Des poteaux en bois de 11 m bordent maintenant les rues de Maplewood, avec leurs traverses, leurs isolateurs et leurs transformateurs, et les fils électriques pendent de l’un à l’autre au-dessus de la route. Chaque maison a son branchement, son compteur sur le mur et son climatiseur derrière. Attention : les poteaux sont solides, ne les prends pas de face.

    3. Voitures

      Ta voiture se salit en course

      Au fil de la course, ta voiture prend la poussière et la boue du sol que roulent ses pneus : un peu sur l’asphalte, bien plus sur le chemin du parc, le sable ou le gravier, et de la boue plein le bas de caisse dans les flaques de boue. Elle monte depuis les roues, ternit le vernis, et une flaque d’eau en lave un peu. Chaque course repart d’une voiture propre. Une ombre douce sous chaque voiture la pose aussi sur la route, surtout sur téléphone.

    4. Circuits

      Maplewood : une rue qui a vécu

      La rue de Maplewood n’est plus neuve : traces des roues polies dans l’asphalte, gouttes d’huile au milieu, fissures colmatées au goudron, rustines, gomme dans les virages, crasse le long des bordures. Et de vraies plaques d’égout en fonte et des grilles d’avaloir le long des trottoirs.

    5. Graphismes

      Des rais de soleil entre les érables

      En Élevé et en Ultra, le soleil se voit maintenant dans l’air : des rais lumineux passent entre les feuilles des érables, l’ombre d’une maison ou d’un arbre se dessine dans la lumière quand tu roules face au soleil. Partout où tu regardes, pas seulement autour du soleil.

    6. Graphismes

      Ombres : « Aucune » les coupe vraiment

      Le réglage « Ombres » (Réglages › Graphismes, mode avancé) gagne un cran, « Décor » : les ombres des maisons et des arbres calculées d’avance à Maplewood, et celles des nuages, sans rien coûter. C’est celui du profil Bas, sur téléphone. « Aucune » coupe maintenant toutes les ombres du soleil, celles du décor comprises ; de 1 à 4, les ombres en temps réel, ta voiture comprise.

    7. Graphismes

      Maplewood fleurit : jardins et pelouses tondues

      À Maplewood, chaque maison a maintenant son jardin devant : des buis et des hortensias sur le paillis, un thuya au coin, une bordure de pétunias ou d’œillets d’Inde. Sur ordinateur, les pelouses de devant sont tondues en bandes le long de la rue, claires ou sombres selon d’où tu les regardes, et des pâquerettes, des pissenlits et du trèfle poussent là où l’herbe est moins tenue. Nouveau réglage aussi, « Exposition locale », dans Réglages › Graphismes (mode avancé) : chaque partie de l’image exposée à part, les ombres éclaircies et le ciel retenu ; coupé, une seule exposition, plus contrastée.

    8. Jeu

      Mode photo : ta voiture sous tous les angles

      Mets une course en solo en pause et choisis « Mode photo » : la caméra se détache et tourne autour de ta voiture (glisse pour tourner, molette pour approcher, clic droit pour déplacer ; sur téléphone, un doigt pour tourner, deux pour approcher et déplacer). Règle le champ, le flou d’arrière-plan et l’exposition, masque le panneau avec H, puis Espace ou « Prendre la photo » déclenche : une photo en 4K (2,5K sur téléphone), enregistrée sur ton ordinateur ou partagée depuis ton téléphone. En course aussi, le lointain se floute un peu pendant que la route devant toi reste nette, en Moyen, Élevé et Ultra : « Profondeur de champ » le coupe, dans Réglages › Graphismes (mode avancé).

    9. Graphismes

      Maplewood à 17 h, sous de vrais nuages

      À Maplewood, le soleil est descendu à 17 h : plus bas et plus chaud, il couche de longues ombres en travers des rues et éclaire les érables à contre-jour. La lumière du ciel, et celle que la rue renvoie sur les façades, sont maintenant calculées d’avance : le pied des murs, le dessous des porches et des érables prennent leur vraie pénombre. Au-delà des murs, le quartier continue (une rue de chaque côté, des maisons, des érables, puis des collines boisées dans la brume), et de vrais nuages passent avec le vent en promenant leur ombre sur les toits. En Élevé et en Ultra, les vitres des maisons et les flaques reflètent la rue.

    10. Fluidité

      Fini les à-coups en pleine course

      Sur téléphone, le petit gel qui tombait quelques secondes après le départ a disparu : à Maplewood, sur un téléphone récent, les images manquées passent de 226 à 24 par course. Sur toutes les machines, plus d’à-coup non plus au premier éclat ramassé, ni quand le fantôme entre en piste. Sur écran tactile, le compteur d’images/s est masqué d’office (il revient dans Réglages › Graphismes) et l’image garde plus de définition. Sur PC, Maplewood en Ultra avec l’anticrénelage SSAA ×4 ne tombe plus à 1 image/s.

  20. 6 mises à jour

    1. Arsenal

      L’arsenal refait, du dôme à la bombe

      Tous les gadgets sont refaits, avec leurs effets, leurs sons et une vibration à chaque coup. Le Bouclier devient le Dôme, qui encaisse deux coups, renvoie les fusées et repousse les voitures ; la Bille d’acier devient le Calot, une grosse bille de verre qui renverse voitures et plots (« Strike ! » au deuxième). Les Ballons d’eau partent en cloche là où ton rival va passer, le Feu d’artifice verrouille sa cible avant de plonger (et le nouveau Bouquet final en tire trois), la Bombe souffle le décor et fait sauter ses voisines, et une explosion enflamme la Flaque, qu’un ballon d’eau éteint. Les capsules reviennent en 2,5 s, leur contenu suit ta place (en tête plutôt des flaques et des calots, dernier plutôt des turbos et des fusées), et les bots Élite et Légende contournent maintenant les flaques et les ballons qui vont tomber.

    2. Son

      Plus aucun son de synthèse

      Tous les sons du jeu sont maintenant de vrais bruitages : plus un seul n’est fabriqué à la volée par le navigateur. Les voitures des rivaux ont un vrai bruit de roulement au lieu d’un souffle, l’écran titre a son propre son, et le crissement de glisse ne part plus que sur un vrai dérapage. Ce qui n’a pas encore son bruitage se tait, plutôt que de jouer un son de remplacement.

    3. Progression

      Records et fantômes : tout repart de zéro

      Le 6 octobre, tous les meilleurs tours et tous les fantômes ont été effacés, sur tous les circuits, records du monde compris : un départ propre pour tout le monde. Ceux que ton navigateur gardait ne comptent plus non plus. Ton prochain meilleur tour redevient ton record et ton fantôme renaît au contre-la-montre : les premiers records de chaque circuit sont à prendre.

    4. En ligne

      Le Discord de Voltane, à un clic

      Les pilotes ont leur Discord. Dans les menus du musée, la plaque au logo de Discord, dans la barre d’outils à côté du son et des réglages, l’ouvre dans un nouvel onglet ; sur l’écran titre, c’est la pastille à gauche du drapeau des langues. Le lien est aussi au pied de chaque email du jeu.

    5. Voitures

      Carrosseries lissées, roues entières

      Le vernis des voitures ne montre plus de bosses : toutes les carrosseries du garage sont lissées, en gardant vifs les arêtes, les capots et les lignes de portes (la Firecracker 07 l’était déjà). Neuf voitures, dont la Kitsune 86, la Clockwork 12 et la Jetstream 58, ont retrouvé des roues entières : plus de pneus troués qui tournent, plus de roue de travers. Au musée, chaque voiture repose sur ses ressorts comme en course, et les photos des boîtes sont refaites, toutes de trois quarts avant.

    6. Compte

      Se connecter avec Google

      Sur l’écran de compte, « Continuer avec Google » te connecte sans mot de passe à retenir. Si ton adresse Google a déjà un compte Voltane, il s’y relie ; sinon, il ne te reste qu’à choisir ton pseudo. Le bouton est aussi sur le site. Sur téléphone, l’écran de compte se tient maintenant à la verticale, plus à l’aise pour taper.

  21. 5 mises à jour

    1. Jeu

      Voltane parle aussi anglais

      Tout le jeu existe maintenant en anglais : menus, courses, voitures, circuits, boutique, emails, jusqu’aux enseignes et aux affiches du musée. Un nouveau joueur arrive dans la langue de son navigateur ; pour changer, touche le drapeau FR | EN de l’écran titre ou va dans Réglages › Général › Langue, et tout bascule à l’instant, sans recharger. Le décor des circuits, lui, est en anglais pour tout le monde : Maplewood est une banlieue américaine. Le site playvoltane.com parle anglais lui aussi.

    2. Jeu

      Volt devient Voltane, sur playvoltane.com

      Le jeu change de nom : Volt s’appelle maintenant Voltane, avec de nouveaux logos, et vit à playvoltane.com (l’ancienne adresse y mène toute seule). Ton compte, tes voitures et ta progression n’ont pas bougé. L’écran titre montre une scène différente à chaque lancement, à tour de rôle (le salon de la Maison, une rue de Maplewood, la Stunt Arena), sous le seul mot VOLTANE. Les emails du jeu arrivent maintenant de [email protected].

    3. Circuits

      Maplewood : on passe sous le bus

      À Maplewood, tu peux enfin passer sous le bus scolaire et sous le break garé : seules leurs roues t’arrêtent, et la caméra se baisse avec toi. Le bus et le break, les palissades, les panneaux de rue, la tour de jeux, les balançoires, la table de pique-nique, le panier de basket, la boîte aux lettres, la borne d’incendie et les lampadaires sont refaits, et les maisons ont pris du grain : bois sous la peinture, béton, bardeaux, briques. Les mâts des panneaux arrêtent maintenant les voitures, au lieu de se laisser traverser. Dans le virage vers Oak Street, les plots des travaux dessinent une cloche sur toute sa longueur. Et avec l’anticrénelage SSAA ×4, les capsules ne se dédoublent plus en miroir sur la chaussée.

    4. Fluidité

      Sur iPhone, le jeu ménage sa mémoire

      Sur certains iPhone, l’onglet du jeu se fermait tout seul, à court de mémoire : sur téléphone, le jeu en demande maintenant beaucoup moins. Le circuit se charge derrière « La recharge » ; sur les téléphones les plus justes, le musée laisse sa place pendant la course et revient derrière un voile « Retour au musée », et les bots s’y partagent trois modèles de voiture (toujours huit pilotes en course). Et sur iPhone, un appui long sur un texte n’ouvre plus la loupe ni la bulle « Copier ».

    5. Boutique

      Boutique : chaque article a sa fiche

      Au comptoir de la boutique, l’image de chaque article porte maintenant un petit « i » jaune : touche-la pour ouvrir sa fiche. L’article en grand, sa rareté, sa durée et son effet, toute sa gamme, où il agit, comment le poser, ce que la consigne en rend, et en bas son prix avec « Acheter ». La fiche se ferme par sa croix, d’un appui à côté, avec Échap ou B à la manette. Partout dans les menus, un appui à côté des réglages les referme, et à côté de la pause, la course reprend.

  22. 1 mise à jour

    1. Progression

      21 voitures à déballer, une par niveau

      Le Garage devient une pyramide de 21 boîtes : la Firecracker 07 dès le départ, puis une voiture de plus à chaque niveau de pilote, jusqu’au niveau 21. Un plan complet, ou cinq fragments de plan de la même voiture, en ouvre une en avance. Chaque nouvelle boîte s’ouvre devant toi la première fois que tu la vois : le carton tremble, le kraft tombe, la voiture saute sur son plateau et fait un tour d’honneur. Sur les cartons de la réserve, « NIV. », « PROCHAINE » et « À OUVRIR » te disent où tu en es.

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Le jeu suit le même choix.

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Où tu prends le volant ?

Un garage par plateforme. Celui du navigateur est ouvert, les autres ouvrent bientôt.

Sur PC comme sur téléphone, rien à installer. Voltane arrive partout : Android, iPhone, Windows et Linux sont en route.