Jouer

Mode Campagne

L’album des gamins
du quartier.

11 pages, 94 épreuves, chacune sur son circuit et avec ses règles. Ouvre-le au fond du musée, après la réserve : ton permis au Garage Club d’abord, puis Maplewood, et les pages s’ouvrent en branches à mesure que tu bats les gamins qui les gardent.

  • 11pages
  • 94épreuves
  • 282étoiles
  • 7rivaux
Ouvrir l’album en jeu

Les rivaux

Sept gamins. Sept caractères.

Chacun sa voiture, sa façon de conduire et sa page à défendre. Bats-le en duel au milieu ou au bout de sa page : il encaisse son tampon BATTU, et te laisse un colis : un Scotché au milieu de la page, un Express au bout, le Doré pour Mika.

  • Mika

    Numéro 1 du quartier

    Pilote la Stiletto 01

    Avant le départ
    T’es le nouveau ? On verra ça sur la ligne.
    Quand tu le bats
    … OK. T’as ta place sur la grille.
    Quand il gagne
    Reviens quand tu sauras freiner.
  • Bolt

    Le costaud

    Pilote la Rumble 10

    Avant le départ
    Ici c’est ma rue. Pousse-toi.
    Quand tu le bats
    Hé ! Tu m’as cogné ou quoi ?
    Quand il gagne
    BOUM. Bienvenue à Maplewood.
  • Juno

    La rusée

    Pilote la Paloma 64

    Avant le départ
    Je connais un chemin… mais je te le dis pas.
    Quand tu le bats
    Comment t’as trouvé ce passage ?!
    Quand il gagne
    Par la traverse, évidemment.
  • Kiko

    Pilote du chaos

    Pilote la Sandstorm 5

    Avant le départ
    J’ai des ballons. Beaucoup de ballons.
    Quand tu le bats
    Encore ! Encore ! On refait ?
    Quand il gagne
    SPLASH ! Hahaha !
  • Nova

    La précise

    Pilote la Kitsune 86

    Avant le départ
    Une remise en piste, et c’est fini.
    Quand tu le bats
    Propre. Vraiment propre.
    Quand il gagne
    Trop d’écarts. Encore.
  • Tess

    La reine du chrono

    Pilote la Glowplug 21

    Avant le départ
    Mon fantôme t’attend. Il ne se trompe jamais.
    Quand tu le bats
    … Je revérifie mon chrono.
    Quand il gagne
    Quatre dixièmes. Comme d’habitude.
  • Rex

    Le frimeur

    Pilote la Jetstream 58

    Avant le départ
    Regarde bien, je vais toucher les nuages.
    Quand tu le bats
    Pff, j’avais le soleil dans les yeux.
    Quand il gagne
    T’as vu ce vol ? T’AS VU ?

Trois étoiles

Chaque épreuve en a trois.

La première pour la réussir, la deuxième en faisant mieux, la troisième pour la perfection. Elles s’affichent en direct sur la carte en haut de l’écran, avec leur chrono qui décompte quand elles se jouent contre la montre.

  1. Papierla première, pour avoir réussi.
  2. Chromela deuxième, en faisant mieux.
  3. Holola troisième, la parfaite.

Page par page

Onze pages, du permis à la Coupe.

  1. Page 1GARAGE CLUB · LE CLUB DU QUARTIER

    Le Permis

    Le Garage Club, le club de modélisme du quartier, sous les néons. Tess t’y fait passer le permis sur les bancs d’essai : le slalom, le rond, la ligne droite, les tremplins.

    6 épreuvesGarage Club : records et carte →

    Au bout Ton permis de pilote

    1. 1Le tour du clubPermis

      Un tour du circuit du club, sur la moquette entre les mousses. Démarrer, tourner, freiner.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      Garage Club
    2. 2Le slalomPermis

      Les sept plots du milieu de la salle, chacun du bon côté, sans en renverser un.

      Les trois étoiles

      1. Passer les sept plots
      2. Un plot renversé au plus
      3. Aucun plot, en moins de 8 s
      Garage Club
    3. 3Le rondPermis

      Le rond peint au sol : tenir la glisse entre ses deux cercles. Le dérapage s’apprend ici.

      Les trois étoiles

      1. Un tour du rond
      2. Trois tours sans en sortir
      3. Trois tours en moins de 20 s
      Garage Club
    4. 4La ligne droitePermis

      La ligne droite chronométrée, ses portes de 10 à 120 : la nitro, d’un trait.

      Les trois étoiles

      1. Passer la porte des 120
      2. En moins de 8,3 s
      3. En moins de 7,9 s, la nitro d’un trait
      Garage Club
    5. 5Les tremplinsPermis

      Les tremplins S, M et L, et leurs repères tous les 2 m. En l’air, on ne touche à rien.

      Les trois étoiles

      1. Après la marque 6 sur le S
      2. Après la marque 10 sur le M
      3. Après la marque 16 sur le L, posé à plat
      Garage Club
    6. 6Ta première courseCourse

      Le circuit du club, quatre voitures : toi, Mika, Nova et Bolt, en Détente. Profites-en.

      Les trois étoiles

      1. Finir
      2. Podium
      3. Victoire
      Garage Club
  2. Page 2SAMEDI DANS LE QUARTIER

    Maplewood

    Le grand quartier : le perron des voisins, l’école, l’étang, le salon où l’on entre par le tremplin. Juno connaît chaque passage, Bolt règne sur la rue.

    10 épreuvesMaplewood : records et carte →

    Au bout Trophée « Roi de la rue »

    1. 1Premier samediCourse

      Deux tours de Maplewood avec les sept gamins.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Maplewood
    2. 2Le grand sautCascades

      Les toits de l’école : une rampe jusqu’au toit, un tremplin turbo vers celui de l’aile, et les tremplins du quartier agrandis. Un tour pour voler.

      Les trois étoiles

      1. 4 s en l’air au total
      2. 8 s en l’air au total
      3. 11 s en l’air au total
      Les toits de l’école
    3. 3Le chrono de minuitChrono

      Un tour en réglages d’usine, la nuit, sur la route mouillée. Les fantômes des médailles roulent avec toi, phares allumés.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      Maplewood by Night
    4. 4Les nains de M. MillerCasse

      M. Miller a sorti toute sa collection le long de l’allée du parc : nains, pots, caisses et cartons des deux côtés. Tout ce qui se casse compte, en un tour.

      Les trois étoiles

      1. 25 casses
      2. 45 casses
      3. 65 casses
      L’allée des nains
    5. 5Par la traverseCourse

      Deux chemins de terre à travers le parc : par le milieu, son tremplin turbo et sa boue, ou par le coin de l’ouest. Plus courts, pour qui les prend.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Un raccourci à chaque tour
      Les traverses
    6. 6Duel : JunoDuelJuno

      Un contre un à l’heure dorée, deux manches gagnantes, deux rues de traverse et deux maisons ouvertes : Juno les prend toutes.

      Les trois étoiles

      1. Battre Juno
      2. Deux manches à zéro
      3. Plus de raccourcis qu’elle
      Les ruelles
    7. 7Samedi à objetsGadgets

      Le grand tour à contresens, à l’heure dorée : chaque virage est neuf, les capsules volent, et trois pilotes à toucher.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Toucher trois pilotes avec tes capsules
      À contresens
    8. 8Le dernier de la rueÉlimination

      La petite boucle autour de l’étang, la nuit tombée : toutes les 20 secondes, le dernier sort.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      Le tour de l’étang
    9. 9La tournée du journalChasse

      Le livreur de journaux est malade : seize perrons à servir, de Maple Lane à Oak Street, jusqu’à la maison du gardien. Deux minutes, dans l’ordre que tu veux.

      Les trois étoiles

      1. 8 journaux
      2. 13 journaux
      3. Les 16 journaux
      Maplewood
    10. 10Duel : BoltDuelBolt

      Son carrefour, la nuit : un huit à travers le parc, le croisement deux fois par tour. Deux tours la manche, deux manches gagnantes, les coups sont permis.

      Les trois étoiles

      1. Battre Bolt
      2. Sans être mis K.-O.
      3. Le mettre K.-O. une fois
      Le huit
  3. Page 3DIMANCHE MIDI, TROIS JARDINS

    Le Jardin

    Trois jardins voisins, la piscine, le toboggan, le trampoline et la tondeuse qui ne s’arrête jamais. Kiko a rempli ses ballons au tuyau d’arrosage, Rex répète son saut de l’ange.

    9 épreuvesLe Jardin : records et carte →

    Au bout Trophée « Bouée d’or »

    1. 1Le barbecueCourse

      Trois tours des trois jardins avant que les grillades soient prêtes : la terrasse, la diagonale des voisins, le potager, le haut du jardin.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Le Jardin
    2. 2La chasse aux œufsChasse

      Seize œufs cachés dans les trois jardins : sous la table, à côté de la niche, derrière la cabane, sur la toile du trampoline, sur l’eau au bout du toboggan. Deux minutes, dans l’ordre que tu veux.

      Les trois étoiles

      1. 8 œufs
      2. 12 œufs
      3. Les 16 en moins de 85 s
      Le Jardin
    3. 3RicochetsCourse

      Le mur est fermé : tout le monde redescend par le toboggan. Tu pars en dernier, deux secondes après les autres : la goulotte à fond, et le plus de ricochets possible jusqu’à la plage, à chaque tour.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. 12 ricochets sur la piscine
      3. Victoire
      Le Jardin, par le toboggan
    4. 4Le grand rebondCascades

      Sur la pelouse des voisins : le tremplin turbo, puis celui du trampoline, la toile, et on remonte. 90 secondes pour passer le plus de temps en l’air.

      Les trois étoiles

      1. 6 s en l’air au total
      2. 12 s en l’air au total
      3. 20 s en l’air au total
      Le Jardin, chez les voisins
    5. 5Duel : KikoDuelKiko

      La bataille d’eau chez les voisins, la pelouse à l’envers : un contre un, deux tours par manche, deux manches gagnantes, les capsules sur la route, l’arroseur en travers. Pour la tremper, il faut d’abord rester dans ses roues.

      Les trois étoiles

      1. Battre Kiko
      2. Deux manches à zéro
      3. La toucher une fois
      Le Jardin, la pelouse à l’envers
    6. 6La tondeuseÉlimination

      Toutes les 20 secondes, le dernier sort, tour après tour de la pelouse des voisins. La tondeuse, elle, continue sa ligne.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      Le Jardin, chez les voisins
    7. 7Le chrono du potagerChrono

      Un tour du coin du potager en réglages d’usine : l’allée qui monte, l’épingle du haut, le saut du mur au-dessus des tomates, l’épingle du bas. Les fantômes des médailles roulent avec toi.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      Le Jardin, le coin du potager
    8. 8La piñata des voisinsCourse

      Cinq tours à quatre, l’anniversaire chez les voisins. Au-dessus du trampoline pend la piñata : prends le tremplin à la bonne vitesse et frappe-la en l’air. Trois coups pour la crever.

      Les trois étoiles

      1. Crever la piñata
      2. Podium
      3. Deux piñatas
      Le Jardin
    9. 9Duel : RexDuelRex

      Le saut de l’ange : Rex part avec deux secondes d’avance, et du haut du mur, un tremplin turbo jette tout le monde chez les voisins. La nitro ne se gagne qu’en l’air ; le mur, le trampoline, chaque tremplin : Rex note sur dix, et dix secondes de vol font un dix sur dix. Deux manches gagnantes.

      Les trois étoiles

      1. Battre Rex
      2. Sans remise en piste
      3. Dix sur dix : 10 s en l’air
      Le Jardin, le saut de l’ange
  4. Page 49 H, LES PARENTS DORMENT

    La Maison

    Deux étages : le rez-de-chaussée sans un bruit, l’étage autour du lit du gamin, l’escalier dans les deux sens avec le ressort, et toute la maison jusqu’au saut du balcon. Kiko met le bazar, Nova ne rate rien.

    10 épreuvesLa Maison : records et carte →

    Au bout Trophée « Pantoufles d’or »

    1. 1Les pantouflesCourse

      Deux tours de la maison, de la cuisine à l’étage.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      La Maison
    2. 2Ne réveille pas papaCourse

      Papa dort à l’étage : trois tours du rez-de-chaussée, l’escalier barré de mousse. Ni nitro ni klaxon, le moindre bruit et c’est perdu.

      Les trois étoiles

      1. Top 4
      2. Podium
      3. Victoire
      La Maison, le rez-de-chaussée
    3. 3Le saut de la galerieCascades

      Un seul tour, et ni le lit, ni la table, ni le balcon ne comptent : va chercher tes vols ailleurs (le tremplin de la chambre, la planche de la salle de bain, le plateau de la galerie).

      Les trois étoiles

      1. Un vol d’une seconde posé
      2. 2 s en l’air au total
      3. 2,5 s en l’air au total
      La Maison
    4. 4Le chrono de l’étageChrono

      Un tour de l’étage en usine, autour du lit du gamin, à la poursuite des fantômes des médailles.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      La Maison, l’étage
    5. 5Duel : KikoDuelKiko

      Course à objets à deux, deux tours du rez-de-chaussée. Kiko a des ballons d’eau, beaucoup.

      Les trois étoiles

      1. Battre Kiko
      2. Deux manches à zéro
      3. Sans prendre une seule capsule
      La Maison, le rez-de-chaussée
    6. 6Range ta chambreCasse

      Un tour de l’étage : le château de blocs, le camion de pompiers, les jouets du gamin. Tout ce qui se casse ou se renverse compte.

      Les trois étoiles

      1. 12 objets cassés ou renversés
      2. 25 objets
      3. 45 objets
      La Maison, l’étage
    7. 7L’escalierÉlimination

      On monte par un côté des planches, on redescend par l’autre, et le ressort descend avec vous. Toutes les 20 secondes, le dernier sort.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      La Maison, l’escalier
    8. 8RemontadaCourse

      Toute la maison, la chambre du gamin en entier : départ en dernière ligne, cinq secondes après les autres.

      Les trois étoiles

      1. Top 4
      2. Podium
      3. Victoire
      La Maison, toute la maison
    9. 9Dimanche à objetsGadgets

      Les capsules en Élite, par le plus court : sous le lit, autour de la baignoire. Les bots s’écartent des flaques.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Toucher trois pilotes avec tes capsules
      La Maison, par en dessous
    10. 10Duel : NovaDuelNova

      Deux manches gagnantes sur toute la maison, chambre comprise. Une remise en piste, et la manche est à elle.

      Les trois étoiles

      1. Battre Nova
      2. Deux manches à zéro
      3. Battre son meilleur tour
      La Maison, toute la maison
  5. Page 5L’ORAGE SOUS LE TOIT

    Le Grenier

    Le grenier de mamie, ses îles de planches sur la laine de verre, la poutre, l’armoire, le ventilateur et ses rafales, et six façons d’en faire le tour : par les airs, par la poutre, droit dans les quilles, à rebours. L’orage monte tour après tour. Nova ne tombe jamais de la poutre ; Bolt, lui, la casserait.

    9 épreuvesLe Grenier : records et carte →

    Au bout Trophée « Lanterne de mamie »

    1. 1Les billes de mamieChasse

      Le bocal de billes s’est renversé : elles ont roulé partout, des combles à la crèche, dans l’armoire, sur la poutre, au pied du cheval à bascule. Deux minutes pour les ramasser, dans l’ordre que tu veux.

      Les trois étoiles

      1. 6 billes
      2. 12 billes
      3. Les 16 en moins de 100 s
      Le Grenier
    2. 2La poutreCourse

      Vingt centimètres de large au-dessus de la laine : le raccourci de ceux qui ne tremblent pas. Les autres font le tour.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. La poutre à chaque tour
      3. Victoire
      Le Grenier
    3. 3L’étoile du sapinCascades

      Le tour des trois sauts : le tremplin du train, le grand saut sous la lucarne avec l’étoile du sapin pendue au-dessus, et celui de la trappe. 90 secondes pour attraper l’étoile le plus souvent. Le tour entier prend plus d’une demi-minute ; par la laine et la planche tombée à côté de la poutre, on revient plus vite à l’élan.

      Les trois étoiles

      1. Attraper l’étoile deux fois
      2. Trois fois
      3. Quatre fois
      Le Grenier, les trois sauts
    4. 4Strike au grenierCasse

      Les planches de la trappe sont barrées : un tremplin turbo te jette par-dessus la laine, droit dans les quilles de bois de papa. Elles se relèvent toutes les 30 secondes : les neuf par terre avant qu’elles se relèvent, c’est un STRIKE. La boule peut aider.

      Les trois étoiles

      1. 9 objets renversés
      2. Un STRIKE
      3. Trois STRIKE
      Le Grenier, droit dans les quilles
    5. 5Duel : NovaDuelNova

      Un contre un, deux manches gagnantes, sur le tour du funambule : à travers l’armoire, puis la poutre, le seul chemin vers le coin de Noël. Nova n’y tremble jamais.

      Les trois étoiles

      1. Battre Nova
      2. Sans remise en piste
      3. Deux manches à zéro
      Le Grenier, le funambule
    6. 6Le dernier sous l’orageÉlimination

      Toutes les 25 secondes, le dernier sort, jusqu’au dernier debout, sur le tour de la voltige : le tremplin du train et le grand saut à chaque tour. L’orage monte ; les éclairs, eux, n’éliminent personne.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      Le Grenier, la voltige
    7. 7Le chrono du grenierChrono

      Un tour en réglages d’usine et deux sauts : le tremplin du train par-dessus les planches et la rafale du ventilateur, puis le grand saut sous la lucarne. Les fantômes des médailles volent avec toi.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      Le Grenier, la voltige
    8. 8Le fantôme du grenierCourse

      Trois tours à quatre, l’orage qui monte. Tout le long du tour, les fantômes sortent des draps et des cartons et flottent au-dessus de la piste en se balançant : fonce dedans avant les autres, un fantôme par voiture.

      Les trois étoiles

      1. Deux fantômes
      2. Quatre fantômes
      3. Six fantômes
      Le Grenier
    9. 9Duel : BoltDuelBolt

      Le coup du bélier, à rebours : deux tours la manche, deux manches gagnantes sur le grenier à l’envers, le tremplin de la trappe, les capsules sur les planches face au vent, les coups permis. Bolt pousse tout ce qui dépasse.

      Les trois étoiles

      1. Battre Bolt
      2. Deux manches à zéro
      3. Le mettre K.-O. une fois
      Le Grenier à rebours
  6. Page 6OUVERT LA NUIT, 3 H DU MATIN

    La Supérette

    Les rayons à cinq de large, le lino ciré, le givre des surgelés, la réserve et son quai. Les caissières sont parties, les tapis tournent encore. Tess chronomètre tout ; Nova ne touche jamais une étagère.

    9 épreuvesLa Supérette : records et carte →

    Au bout Trophée « Caddie d’or »

    1. 1Les promosChasse

      Seize conserves en promo tombées des présentoirs : dans les rayons, la réserve, sur le quai, jusqu’au pied du bac à glaces et d’une caisse. Deux minutes, avant que le vigile revienne.

      Les trois étoiles

      1. 6 conserves
      2. 12 conserves
      3. Les 16 en moins de 80 s
      La Supérette
    2. 2Le bac à glacesCourse

      Le tour par la poche, et au travers du bac à glaces par le saut : le vrai raccourci du magasin, que les gamins n’osent pas prendre. Passe les portes battantes par leur droite, sinon tu voles par-dessus la planche.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Le bac à glaces à chaque tour
      3. Victoire
      Par la poche
    3. 3Le ménage éclairCasse

      La réserve est fermée : vingt secondes pour tout renverser dans les rayons, la tour de céréales, les rouleaux, les œufs, les paniers et la pyramide de conserves.

      Les trois étoiles

      1. 15 objets renversés
      2. 25 objets
      3. Les 30 des rayons
      Le tour des rayons
    4. 4Le tapis de caisseCourse

      Ni nitro ni klaxon : le vigile dort dans la réserve. L’allée de l’autolaveuse à contresens, et pour décoller, il reste les tapis de caisse.

      Les trois étoiles

      1. Top 4
      2. Podium
      3. Victoire
      L’allée de l’autolaveuse
    5. 5Duel : TessDuelTess

      Un contre un autour du bac à glaces, six tours de givre, deux manches gagnantes. Tess a chronométré chaque virage du rayon.

      Les trois étoiles

      1. Battre Tess
      2. Deux manches à zéro
      3. Battre son meilleur tour
      Le rond du givre
    6. 6La fermetureÉlimination

      Par l’allée du fond : toutes les 25 secondes, le rideau descend d’un cran, le dernier sort.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      L’allée du fond
    7. 7Le chrono du linoChrono

      Un tour en usine par l’allée du fond, du lino ciré au quai. Les fantômes des médailles roulent avec toi.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      L’allée du fond
    8. 8La tournée de livraisonCourse

      Quatre tours à quatre. Le camion attend à quai, la caisse ouverte : depuis le quai, entre par la porte, arrête-toi parmi les cartons, et repars. Une livraison par tour.

      Les trois étoiles

      1. Une livraison
      2. Deux livraisons
      3. Une à chaque tour
      La Supérette
    9. 9Duel : NovaDuelNova

      Par la poche, Nova part cinq secondes et demie avant toi : la rattraper, puis la doubler à cinq de large sans toucher une étagère. Deux manches gagnantes, sans capsules.

      Les trois étoiles

      1. Battre Nova
      2. Sans remise en piste
      3. Deux manches à zéro
      Par la poche
  7. Page 7LE BANC D’ESSAI DES SAUTS

    Stunt Arena

    Quinze tremplins en trois rangées et les deux monstres. Tess y fait ses chronos, Rex y fait son show.

    10 épreuvesStunt Arena : records et carte →

    Au bout Trophée « Tête dans les nuages »

    1. 1Premier envolCascades

      90 secondes sur la boucle des rangées : A, B, le tremplin turbo du retour, et on recommence. Tout le temps passé en l’air compte.

      Les trois étoiles

      1. 8 s en l’air au total
      2. 13 s en l’air au total
      3. 19 s en l’air au total
      Stunt Arena, la boucle des rangées
    2. 2La course de l’arèneCourse

      Trois tours de l’arène, entre les rangées A, B et C.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Stunt Arena
    3. 3Le grand huitCascades

      Deux minutes sur la double boucle, son croisement et son tremplin turbo : des vols d’au moins une seconde, posés sur les roues.

      Les trois étoiles

      1. 5 grands vols
      2. 8 grands vols
      3. 12 grands vols
      Stunt Arena, la double boucle
    4. 4Le monstreCascades

      Le tour des monstres : la rangée C à l’aller, deux monstres turbo au retour. Les franchir, c’est facile ; se poser à plat, moins.

      Les trois étoiles

      1. Six vols de 1,6 s posés
      2. Onze
      3. Seize
      Stunt Arena, le tour des monstres
    5. 5Duel : TessFantômeTess

      Son fantôme, en usine, sur trois tours. Il ne se trompe jamais.

      Les trois étoiles

      1. Battre son fantôme
      2. De plus d’une seconde
      3. Et battre son meilleur tour
      Stunt Arena
    6. 6Nitro de l’airCourse

      Deux tours de la double boucle, et la nitro ne se gagne qu’en vol : aucune recharge en roulant. Les rangées, le croisement, tout ce qui décolle remplit la jauge.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Stunt Arena, la double boucle
    7. 7Champ de bombesCourse

      L’arène à l’envers, le long des barrières : six bombes au pied des rangées, et deux tremplins turbo.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Aucune bombe touchée
      Stunt Arena, à l’envers
    8. 8La boucle des asGadgets

      Les tremplins géants en travers des deux bouts : tout le monde vole, les capsules aussi.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Toucher trois pilotes avec tes capsules
      Stunt Arena, les tremplins géants
    9. 9Le dernier sauteÉlimination

      La boucle de l’est, un tremplin turbo sur chaque ligne droite : toutes les 30 secondes, le dernier sort. Jusqu’au dernier debout.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      Stunt Arena, la boucle de l’est
    10. 10Duel : RexDuelRex

      Le show de Rex au tour des monstres : chaque seconde en l’air retire une demi-seconde à ton temps. Deux manches gagnantes.

      Les trois étoiles

      1. Battre Rex
      2. Deux manches à zéro
      3. Plus de temps en l’air que lui
      Stunt Arena, le tour des monstres
  8. Page 8STRIKE SESSION, VENDREDI 23 H

    Le Bowling Strike

    Les pistes 7 et 8, leurs quilles que la machine remet debout, la fosse et son tapis, le tunnel du retour de boule, les pistes où personne ne joue, les néons du dernier tour. Bolt fait des strikes avec sa voiture ; Juno connaît les pistes du fond par cœur.

    8 épreuvesLe Bowling Strike : records et carte →

    Au bout Trophée « Quille d’or »

    1. 1La partie du vendrediCourse

      Quatre tours du bowling avec les sept gamins : la piste huilée, la fosse, le tunnel, et le dernier tour en cosmic.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Le Bowling Strike
    2. 2STRIKE !Casse

      Quatre tours du retour express, seul sur la piste. La trajectoire passe à droite de la quille de tête : vise-la, pile au milieu, et les dix tombent d’un coup. La machine les relève toutes les dix secondes ; si sa barre balaie la 7 quand tu arrives, la 8 a les siennes.

      Les trois étoiles

      1. Un STRIKE
      2. Deux STRIKE
      3. Quatre STRIKE : la partie parfaite
      Le Bowling, retour express
    3. 3Les quilles perduesChasse

      Seize quilles miniatures du jeu des enfants, perdues dans tout le bowling : sur la piste 8, dans la gouttière, au fond de la fosse, chez les souris du tunnel, sous les sièges, derrière l’arcade. Deux minutes, et un seul tour n’y suffit pas.

      Les trois étoiles

      1. 6 quilles
      2. 12 quilles
      3. Les 16 en moins de 110 s
      Le Bowling Strike
    4. 4Sous les siègesCourse

      Ce soir, on descend la piste 8, la boule derrière soi. À la sortie de la borne, tourne sec à droite : on file entre les pieds de la rangée de sièges orange et on gagne le virage. Les gamins freinent trop pour y entrer ; ce passage-là, ils te le laissent.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Deux fois sous les sièges
      3. Sous les sièges à chaque tour
      Le Bowling, piste 8
    5. 5Duel : BoltDuelBolt

      Le roi de la piste 7 arrive par le côté : la piste 5, un tremplin par-dessus la séparation, et on retombe sur l’huile, droit sur les quilles. Un contre un, deux manches gagnantes ; les strikes de la manche comptent aussi.

      Les trois étoiles

      1. Battre Bolt
      2. Deux STRIKE pendant le duel
      3. Deux manches à zéro
      Le Bowling, pistes 5 et 6
    6. 6CosmicÉlimination

      Sur le va-et-vient, sans fosse ni tunnel : deux sauts par tour, la boule en face sur la 8. Toutes les 20 secondes, le dernier sort ; les néons passent en cosmic pour les derniers debout.

      Les trois étoiles

      1. Top 3
      2. Top 2
      3. Dernier debout
      Le Bowling, le va-et-vient
    7. 7Le chrono de la piste 7Chrono

      Un tour en usine, de la piste huilée au tunnel, et le retour express par le hall. Les fantômes des médailles roulent avec toi.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      Le Bowling, retour express
    8. 8Duel : JunoDuelJuno

      Deux manches gagnantes, sur les pistes du fond, là où personne ne regarde : Juno connaît les deux tremplins par cœur. Le passage sous les sièges, elle ne l’a jamais osé.

      Les trois étoiles

      1. Battre Juno
      2. Deux manches à zéro
      3. Plus de raccourcis qu’elle
      Le Bowling, pistes du fond
  9. Page 9SAMEDI SOIR, APRÈS LA FERMETURE

    La Fête foraine

    Le carrousel et le tonneau qui tournent encore, la grande roue, le palais des glaces, le train fantôme, le marteau de force. Kiko a pris les autos tamponneuses ; Rex attend le feu d’artifice pour sauter.

    9 épreuvesLa Fête foraine : records et carte →

    Au bout Trophée « Peluche géante »

    1. 1La grande paradeCourse

      Deux grands tours de la foire avec les sept gamins, du carrousel au train fantôme.

      Les trois étoiles

      1. Top 4
      2. Podium
      3. Victoire
      La Fête foraine
    2. 2Les ticketsChasse

      Seize tickets de manège envolés : sur le carrousel, dans le tonneau, au pied de la grande roue, au fond du palais des glaces, jusque dans le train fantôme. Deux minutes trente.

      Les trois étoiles

      1. 8 tickets
      2. 12 tickets
      3. Les 16 en moins de 2 minutes
      La Fête foraine
    3. 3Le marteau de forceCascades

      Le tremplin du marteau, assez vite, et le palet monte sonner la cloche. Une minute sur la petite boucle de l’allée, autour de la mousse : un tour, une cloche, et la nitro qu’elle paie pour boucler plus vite.

      Les trois étoiles

      1. Faire sonner la cloche trois fois
      2. Cinq fois
      3. Six fois
      La boucle du marteau
    4. 4Chamboule-toutCasse

      Les boîtes du chamboule-tout, les bottes de paille, le pop-corn, les peluches, les autos-tamponneuses garées, les caisses des forains : tout ce qui tombe compte, en un tour.

      Les trois étoiles

      1. 25 objets renversés
      2. 50 objets
      3. 70 objets
      La Fête foraine
    5. 5Duel : KikoDuelKiko

      Les autos tamponneuses, en vrai : un huit sur la piste en tôle, son croisement au milieu, cinq tours la manche, deux manches gagnantes. Pas de capsules sur la tôle, que des coups. Kiko part deux secondes avant toi : rattrape-la, et tamponne-la.

      Les trois étoiles

      1. Battre Kiko
      2. Deux manches à zéro
      3. La mettre K.-O. une fois
      Le huit des autos-tamponneuses
    6. 6Les coulissesCourse

      Derrière les manèges, le terrain des forains : la route derrière les stands, le dos du palais du rire, le champ le long des camions et des caravanes, le dos du train fantôme. Deux tours, et leurs caisses qui traînent au bord de la route : gagner, et en casser quelques-unes au passage.

      Les trois étoiles

      1. Finir sur le podium
      2. Gagner
      3. En cassant trois caisses des forains
      Le terrain des forains
    7. 7Le chrono du palaisChrono

      Trois tours de l’étage du palais du rire, en usine : le labyrinthe des miroirs par le bon chemin, le tonneau qui tourne, le damier ciré. Ton meilleur tour compte ; les fantômes des médailles roulent avec toi.

      Les trois étoiles

      1. Bronze : le tour d’un bot Club
      2. Argent : le tour d’un bot Expert
      3. Or : le tour d’un bot Légende
      L’étage du palais du rire
    8. 8Le mur de ballonsCourse

      Trois tours à quatre. Juste après la cloche du marteau de force, un mur de ballons pend au-dessus de l’allée : prends le tremplin du marteau et entre dedans le plus haut possible.

      Les trois étoiles

      1. Un lot
      2. Un joli lot (6 ballons)
      3. Le gros lot (10 ballons)
      La Fête foraine
    9. 9Duel : RexDuelRex

      Le feu d’artifice : la nitro ne se gagne qu’en vol, et ce soir la foire a deux tremplins turbo de plus, sur toute la largeur, dans l’allée et derrière les stands. Deux manches gagnantes.

      Les trois étoiles

      1. Battre Rex
      2. Deux manches à zéro
      3. Plus de temps en l’air que lui
      La foire en feu d’artifice
  10. Page 10LA NUIT, APRÈS LA FERMETURE

    Le Musée du Jouet

    Six salles sous la lune, le train et son passage à niveau, le T-Rex qui mord, la maison de poupée et son alarme, la lune où l’on flotte. Tess connaît l’horaire du train ; Mika veut sa revanche, ici, la nuit.

    9 épreuvesLe Musée du Jouet : records et carte →

    Au bout Trophée « Clé du musée »

    1. 1La visite nocturneCourse

      Trois tours des six salles avec les sept gamins, de la maquette du train à la piste orange suspendue au-dessus du grand hall.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Victoire
      3. Victoire sans remise en piste
      Le Musée du Jouet
    2. 2Croqué !Cascades

      Six tours de la salle des dinosaures, autour de la vitrine des fossiles. Sous la tête du T-Rex au moment où il mord, juste avant de passer entre ses pattes : « Croqué ! ». Sa mâchoire descend toutes les neuf secondes, une seconde et quart : un tour, une morsure.

      Les trois étoiles

      1. Croqué trois fois
      2. Quatre fois
      3. À chaque tour
      Le tour du T-Rex
    3. 3Les fossilesChasse

      Seize fossiles sortis de leurs vitrines : à la gare de la maquette, entre les pattes du T-Rex, sous la fusée, dans la maison de poupée, sous le trou de la piste orange. Deux minutes, dans l’ordre que tu veux.

      Les trois étoiles

      1. 8 fossiles
      2. 12 fossiles
      3. Les 16 en moins de 90 s
      Le Musée du Jouet
    4. 4Un petit pas sur la luneCascades

      Le pas de tir de la salle de l’espace, sa rampe doublée, où l’on ne pèse plus que la moitié : la nitro dans la rampe, le nez levé en vol, et l’on flotte jusque dans la galerie. 90 secondes autour de la Lune pour des vols de 2,5 s, posés.

      Les trois étoiles

      1. Deux vols de 2,5 s posés
      2. Trois vols de 2,5 s posés
      3. Cinq vols de 2,5 s posés
      La mer de la Tranquillité
    5. 5Duel : TessDuelTess

      Le train de 19 h : un contre un, deux tours, deux manches gagnantes. Au deuxième tour, le passage à niveau se ferme quand vous y arrivez ; Tess sait à la seconde près s’il faut accélérer ou attendre.

      Les trois étoiles

      1. Battre Tess
      2. Battre son meilleur tour
      3. Deux manches à zéro
      Le Musée du Jouet
    6. 6La maison de poupéeCourse

      La grande visite, par le fond de la galerie puis par la maison de poupée, entre deux rondes du gardien : l’alarme baisse sa grille toutes les 26 secondes, neuf secondes durant. Au deuxième tour, elle tombe sur la tête de la course.

      Les trois étoiles

      1. Podium
      2. Deux fois par la maison de poupée
      3. La maison de poupée à chaque tour
      La grande visite
    7. 7Le gardien dortCourse

      Ni nitro, ni klaxon, ni capsules : le gardien s’est assoupi sur un banc du hall. Cinq tours de la Lune sans un bruit : dans l’espace, personne ne t’entend klaxonner.

      Les trois étoiles

      1. Top 4
      2. Podium
      3. Victoire
      La mer de la Tranquillité
    8. 8Pas vu, pas prisCourse

      Trois tours à quatre. Le raccourci de la maison de poupée est gardé par trois lasers qui montent et descendent : passe-les tous sans en toucher un.

      Les trois étoiles

      1. Un passage sans alarme
      2. Deux passages
      3. Trois passages
      Le Musée du Jouet
    9. 9Duel : MikaDuelMika

      La revanche de Mika, la nuit, au fond de la galerie des poupées : quatre tours autour du cheval à bascule, deux manches gagnantes, sans capsules, en Légende.

      Les trois étoiles

      1. Battre Mika
      2. Sans remise en piste
      3. Deux manches à zéro
      La ronde de nuit
  11. Page 11TOUT LE QUARTIER SUR LA LIGNE

    La Coupe Voltane

    Trois qualifications, un Grand Prix en quatre manches façon Re-Volt, puis Mika. Tout en Légende.

    5 épreuves

    Au bout La Coupe Voltane

    1. 1Qualifs : MaplewoodChrono

      Un tour en usine. Ton temps fixe ta place sur la grille du Grand Prix.

      Les trois étoiles

      1. Bronze
      2. Argent
      3. Or
      Maplewood
    2. 2Qualifs : La MaisonChrono

      Un tour en usine, la grille du Grand Prix en jeu.

      Les trois étoiles

      1. Bronze
      2. Argent
      3. Or
      La Maison
    3. 3Qualifs : Stunt ArenaChrono

      Un tour en usine, la grille du Grand Prix en jeu.

      Les trois étoiles

      1. Bronze
      2. Argent
      3. Or
      Stunt Arena
    4. 4Le Grand PrixCoupe

      Quatre manches, les sept gamins, des points de 10 à 1 : Maplewood, La Maison, Stunt Arena, Maplewood.

      Les trois étoiles

      1. Podium de la Coupe
      2. Gagner la Coupe
      3. Gagner les quatre manches
      Maplewood
    5. 5Duel final : MikaFinaleMika

      Mika, la Stiletto 01, Maplewood. Trois manches gagnantes.

      Les trois étoiles

      1. Battre Mika
      2. Sans remise en piste
      3. Trois manches à zéro
      Maplewood

Seul ou à deux.

Sur ordinateur, toute la Campagne se joue aussi en écran partagé : le joueur 2 relie son compte d’un QR code et ce qu’il gagne va sur son compte, et chaque duel devient un deux contre deux.

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Un garage par plateforme. Celui du navigateur est ouvert, les autres ouvrent bientôt.

Sur PC comme sur téléphone, rien à installer. Voltane arrive partout : Android, iPhone, Windows et Linux sont en route.